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- H A N D B U C H Z U
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- THE SynthEE V1.0
- ---------------------------------------------von ASDX (Andreas Dix)
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- Inhalt: -----------------------------
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- Einleitung Warum ??..........Kapitel 1
- Zum Programm Wie ?.............Kapitel 2
- Installation Wohin ?...........Kapitel 2.1
- Das Fenster Wo ?..............Kapitel 2.2
- Das Menü Womit ?...........Kapitel 2.3
- Beispiele&Tips Was ?.............Kapitel 3
- Zum Autor Wer ?.............Kapitel 4
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- 1. Warum ?? ----------------------------- Wo bekommt man Sounds
- her, mit denen man Musikstücke schreiben kann, die ordentlich auf den Putz
- hauen? Samples sind ganz nützlich, aber eben auch ganz schön verrauscht,
- und außerdem bringt der beste Sampler nichts, wenn man nichts hat, das man
- samplen könnte. Auf PD-Disketten gibt es zwar viele Instrumente, aber die
- sind auch nicht immer das, was man eigentlich wollte und in einer bunten
- Sammlung passen meist die verschiedenen Instrumente nicht zusammen. Also:
- Selbermachen! Nur wie?
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- 2. Wie ? -------------------------- Ganz einfach: Mit einem
- Synthesizer, der viel Möglichkeiten zum Experimentieren bietet und sich
- gleichzeitig auch übersichtlich und einfach bedienen läßt. Wenn Sie das
- Programm starten, wird Ihnen sicher sofort auffallen, daß kein Platz für
- Wellenformen im Programmfenster ist, wohl aber Schalter für 7 Speicher-
- plätze und für eine Liste der angewandten Operationen (welche dann später
- mit Hilfe von Blockoperationen bearbeitet werden kann !!!). Bevor Sie das
- Programm jedoch starten können, ist erst einige Arbeit nötig:
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- 2.1. Wohin ? ------------------------------ Keine Angst, es ist
- einfacher, als Sie denken. Starten Sie zunächst von Ihrer Workbench-
- Umgebung aus einen Shell-Prozess (keine Gerichtsverhandlung gegen einen
- Kraftstoffkonzern, sondern die Befehlsebene des AMIGA-OS, vor der es
- einigen zu Unrecht graust). Uns muß aber gar nicht Angst und Bange werden,
- wir schieben die Diskette mit dem Programm in das Laufwerk DF0: und geben
- einfach in der Shell folgende Zeilen ein:
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- CD DF0:
- MAKEDIR FONTS:DESIGNED
- COPY FONTS/DESIGNED/8 TO FONTS:DESIGNED
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- -> Achtung: "FONTS/" und "FONTS:" nicht verwechseln !!
- ^ ^
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- COPY FONTS/DESIGNED.FONT TO FONTS:
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- Dadurch wird der Programm-Font ins Verzeichnis "Fonts:" kopiert. Da dieses
- für "Sys:Fonts/" steht, kann es sein (falls keine Festplatte haben), daß
- Sie aufgefordert werden, ihre Workbench-Diskette einzulegen und diese
- schreibungeschützt zu machen. Arbeiten Sie deshalb nur mit einer KOPIE
- ihrer Workbench-Diskette !!
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- Nun, war's schwer? Nicht, oder? Gut. Also weiter: Nun wieder raus aus der
- Shell (Nicht der Tankstelle, sondern "EndCli" eingeben) und zurück auf der
- Workbench können Sie nun noch das Programm mit der Mouse auf die Festplatte
- in eine kleine gemütliche Schublade ablegen, oder aber gleich direkt von
- der Diskette starten. Sollte das Programm jetzt nicht starten, könnte das
- daran liegen, daß in ihrer LIBS:-Schublade folgende Libraries fehlen:
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- - DiskFont.library
- - MathTrans.library
- - MathIEEEDoubBas.library
- - MathIEEEDoubTrans.library
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- Das Fehlen der MathFFP-, Grafics-, Dos- und Intuition-Library ist eher
- unwahrscheinlich, da diese im ROM liegen (also erst gar nicht suchen !!)
- Auch daß weder NewCON:, NCO: (für 1.2-Angänger mit Shell-Amibitionen wie
- mich), noch CON: existiert steht außer Frage. So, nun aber los!
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- 2.2. Wo? -------------------------- Falls Sie das Programm-Icon
- wieder gefunden haben, klicken Sie es zweimal an. Das Programm check nun
- einige nötige Werte aus, und baut dann die grafische Oberfläche auf. Falls
- Sie noch unter 1.2 arbeiten, dann müssen Sie die Frage nach dem Laufwerk
- "NewCON:" und meist sicher auch nach "NCO:" verneinen. Das macht aber
- garnichts, denn das Programm nimmt dann einfach den Handler "CON:" für die
- Tastatureingaben. Ach ja, "NCO:" ist das gleiche wie "NewCON:", aber um mit
- einem Fileeditor das CLI in die Shell umzumodeln muß der Name 3 Buch-
- staben lang sein (Gleich wieder vergessen !). Tja, da ist nun ein tolles
- Fenster auf der Workbench aufgetaucht, (oder auch nicht, siehe 2.1. !) aber
- WO soll man da am besten zuerst hinklicken? Also, v.l.o.n.r.u. :
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- - "Welle Anzeigen" öffnet (falls nötig) ein neues Fenster, berechnet die
- Wellenform (noch ein Fenster), und zeigt dann die Wellenform an. Falls Sie
- so frei sind, jetzt einmal daraufzuklicken und dann vor Schreck umfallen,
- weil Sie nur Klötze sehen, dann sollten Sie schnell weitermachen, es wird
- schon noch besser, aber das ist nun mal eine Sinusschwingung in
- Standart-Amiga-Auflösung. Diesen Knopf habe ich eingebaut, weil man
- manchmal flüssig arbeiten und nicht von langwierigen Berechnungen gebremst
- werden möchte. Wenn Sie etwas ändern und die Auswirkungen sehen wollen,
- müssen Sie einfach nur auf den Knopf klicken und sich in Geduld üben!
- Im geöffneten Fenster sind aber noch einige andere Angaben vom Progamm
- gemacht worden. Diese sind: Der Name des Datenspeichers (zum einfachen
- Wiederfinden), der erste und letzte Wert der Schwingung (in Werten zwischen
- -100000 und +100000), sowie die effektive Lautstärke der Schwingung (jede
- Wechselspannung und auch Schwingung habt eine effektive Amplitude, die sich
- aus dem Mittelwert der Absolutbeträge errechnet; für Musiker ist dies die
- hörbare Lautstärke, für eine Dreieckschwingung ist z.B. Ieff=50000=0.5 und
- für eine Rechteckschwingung ist Ieff=100000=1). Hier noch eine kurze
- Bemerkung zu den Werte-Angaben im Programm. Das Programm arbeitet intern
- mit einfacher Flieskommagenauigkeit mit Abtastwerten zwischen -1 und +1.
- Zum einfacheren Verständnis arbeitet die Benutzer-Schnittstelle mit Werten
- zwischen -100000 und +100000. Für Spätzünder: alle Angaben in "Pro-
- Hunderttausend".
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- - "Datenfeld_1" ist zwar gut als Name für leere Datenfelder, aber für einen
- Sound gibt es bessere (z.B. "Kick_Tha_Big_Bad_BassDrum.iff"). Also einen
- kurzen Klick gewagt (die Taste aber wieder loslassen, sonst passiert
- garnichts !), und ein freundliches Fenster fragt nach einem neuen Namen.
- Aber Vorsicht: Romane sind eher ungeeignet, mehr wie 30 Buchstaben nimmt
- das Programm nicht an! Der Name wird später dann auch vom Filerequester
- beim Speichern übernommen.
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- - "Sampling-Frequenz". Wer möchte (WER nicht?) darf nach einem Klick auf
- die alte Sampling-Frequenz (SF) eine neue eingeben. Sie sollte aber in
- reellen Bereichen liegen, d.h. zwischen 4186 und 100000Hz. Aber Achtung!
- Die Werte dieser Tabelle sind miteinander verbunden, und eine Änderung der
- SF, wie der anderen Werte auch, beeinflußt die Länge der Schwingung!
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- - "Frequenz" gibt die Tonhöhe des Sounds an. Sie kann entweder direkt in Hz
- oder als Note eingegeben werden. Notenwerte werden dreistellig angegeben:
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- 1. c,d,e,f,g,a,h
- 2. -,#,b
- 3. d,c,b,a,0,1,2,3
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- Der letzte Wert gibt die Oktave an. c-0 ist 523Hz, der Amiga-Grundton. Die
- Frequenz darf zwischen 1 und 20000Hz liegen. Auch eine Änderung der
- Frequenz beeinflußt die Länge der Schwingung.
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- - "Länge". Die Länge der Schwingung wird in 3 Einheiten angegeben. Zuerst
- in der Anzahl der Grundschwingungen, d.h. in Vielfachen von der
- Wellenlänge. Mit meinem Programm ist es damit möglich, Sounds zu erstellen,
- die über größere Abschnitte als eine Wellenlänge variieren, aber dennoch
- wellenorientierte Operationen zu ermöglichen. Die Anzahl der Wellen darf
- zwischen 1 und 256 liegen. Die Anzahl der Wellen multipiziert die Länge des
- Sounds.
- Das Programm zeigt auch noch die Länge als Dauer in Sekunden an, dies
- jedoch nur zur Information, nicht zur Eingabe.
- Zuletzt bietet sich noch die Möglichkeit, die Länge des Sounds selbst zu
- ändern. Diese Länge ist in Samplingpoints, also in der Anzahl der
- Abtastpunkte angegeben. Eine Änderung wirkt sich diesmal auf die Sampling-
- frequenz aus. Eine Änderung wird zum Beispiel nötig, wenn es durch die
- gerundete Frequenz zu Fehlern bei den Umrechnungen gibt oder auch sonst
- ungerade Werte bei der Wellenlänge in Samplingpunkte ergibt. Beim
- Abspeichern wird dann nämlich der letzte Wert abgeschnitten, was aber nicht
- vom Programm angezeigt wird, da es vom AMIGA-Soundsystem sowieso gefordert
- wird. Maximaler Wert ist hier 1000000 und ich hoffe doch, daß dies
- ausreicht (bzw. ihr Speicher: Es wären 4MB Daten nötig).
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- - "Die Liste". Rechts von Anzeigeknopf und Daten ist die Liste, in der die
- Funktionen, die auf die Grundschwingung losgelassen werden, angezeigt sind,
- nebst der Grundschwingung am Kopf der Liste selbst. Grundschwingung kann
- eine Schwingung sein, die vom Programm erzeugt wird, oder aber auch ein
- externer Sound (Sample). Diese Liste kann später mit Hilfe von Block-
- operationen noch editiert werden. Es können auch nachträglich noch andere
- Oberationen an beliebiger Stelle eingefügt werden.
- Mit den Pfeilen rechts wird die Liste gescrollt, falls dies nötig sein
- sollte. Der erste und letzte Pfeil bringen Sie zum Anfang und zum Ende der
- Liste, die Doppelpfeile scrollen um 10, die einfachen Pfeile um 1 Einträge
- vor und zurück. Der mittlere Knopf mit dem Quadrat holt den Coursor an die
- oberste Position im Fenster.
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- - "Die Datenfeld-Speicher" unten im Fenster bieten die Möglichkeit, bis zu
- 7 Sounds gleichzeitig zu bearbeiten. Dies braucht je nach Werteinstellungen
- jedoch einiges an Speicher und auf einem 68000 auch viel Geduld mit
- Intuition (Dieses sollte seine GZZ-Fenster mal ölen, damit sie schneller
- aufgehen oder sich schneller verschieben und blättern lassen). Nun, jetzt
- müsste mann nur noch was mit dieser Liste und den vielen Datenfeldern
- anfangen können, also sie mit irgendwas Sinnvollem füllen.
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- 2.3. Womit ? ----------------------------- Das Menüsystem von
- meinem Programm ist die wichtigste Bedienungsschnittstelle. Sie sollten
- deshalb zum flüssigen Arbeiten der Mouse viel Auslauf lassen, aber die
- Tastatur in Reichweite lassen, vor allem den Zehnerblock, da die meisten
- Eingaben Zahlenwerte sind (Scheiß Assemblerprogramme!).
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- --- 2.3.1. Projekt
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- - "Neu" [AMIGA]-[N] Diese Funktion löscht die angezeigte Liste und setzt
- an den Kopf wieder die Standart-Sinus-Schwingung mit Amplitude 100000. Sie
- löscht jedoch nicht die eingestellten Werte links in der Tabelle, nicht die
- modulierende Schwingung im Zwischenspeicher und auch nicht die
- Obertontabelle.
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- - "Laden" [AMIGA]-[L] Hiermit können Sie gespeicherte oder von anderen
- Programmen erzeugte Schwingungen (Samples) eingeladen werden. Das Programm
- kennt folgende Formate:
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- 1. RAW in 8bit, 16bit und einfacher Flieskommagenauigkeit
- 2. ASDX-DATA (Liste und alle anderen Daten als Datei)
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- Falls die Datei nicht im eigenen Format (2) vorliegt, fragt das Programm
- nach der gespeicherten Auflösung, weil diese im RAW-Format nicht zu
- unterscheiden ist. Speichern Sie ihre Sounds deshalb bitte mit Endungen wie
- ".8", ".16" oder ".fk" ab. Sie sehen dann im Filerequester die Auflösung
- und können diese dem Programm mitteilen.
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- - "Sichern/RAW" [AMIGA]-[R] Speichert den Sound im RAW-Format ab, das
- heißt nur die Sampling-Werte. Da keine Wiederholschleife definiert werden
- kann, ist meist noch ein Sampling-Programmen nötig, um eine solche mit
- Hilfe des IFF-Formats einzubinden. Sie werden hier nach ebendieser
- Ausgabe-Auflösung gefragt; möglich sind: 8bit ("8"), 16bit ("16") und
- einfache Flieskommagenauigkeit ("fk").
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- - "Sichern/DATA" [AMIGA]-[D] Speichert alle relevanten Daten in einem
- File ab, was es ermöglicht, auch später noch auf die Liste zuzugreifen und
- diese zu editieren. Vorsicht ist hier nur geboten, wenn Sie mit einer
- zweiten Schwingung im Zwischenspeicher arbeiten, oder wenn Sie nicht mit
- einer Grundschwingung arbeiten, sondern z.B. eine Welle gemalt oder
- eingeladen haben, d.h. wenn am Anfang der Liste "exte" steht. Dann können
- Sie nämlich nicht abspeichern (die Dateien würden evtl. zu
- Speicherplatzkillern). Falls Sie mit einer MODulierenden Schwingung
- arbeiten, können Sie diese von einem anderen Datenfeld aus löschen und
- gegebenenfalls dort extra abspeichern.
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- - "Abspielen" [AMIGA]-[A] Spielt den Sound ab. Dazu wird er zunächst in
- 8bit-Auflösung konvertiert und dann 10s lang abgespielt. Wenn nichts zu
- hören ist und in der Titelleiste gleich "Soundausgabe beendet" steht, dann
- hat ein freches Musikprogramm ihre Audiokanäle belegt, da mein Programm
- sich einen freien Kanal sucht, aber wenn keiner frei ist, hilft auch "Wer
- sucht, der findet!" nichts, und Sie hören eben nichts.
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- - "Preferences/FensterGröße" [AMIGA]-[X] In den Preferences können Sie
- Einstellungen zu der Wellendarstellung machen und ihren
- Workbenchdimensionen anpassen, da das Programm von einen Hires-Screen
- ausgeht. Falls Sie also die Fenster in einer eigenen Ordnung anordnen
- wollen, dann können Sie mit diesem Menüpunkt bestimmen, wo und wie groß das
- Programm das Wellenfenster beim nächstenmal öffnen soll. Diese Einstellung
- wird auch von dem Menüpunkt "Malen" übernommen.
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- - "Preferences/Fenster Zu" [AMIGA]-[Z] Falls Sie einmal zuviele Fenster
- auf der Workbench haben sollten, denn das bremst Intuition doch schon etwas
- (Uaaahhhhhh!!, Gäähhhhn!!), dann können Sie hier das Fenster der aktuellen
- Liste/Wellenform schließen. Dies wird auch nötig, wenn Sie das Fenster in
- einer neuen Größe haben möchten, weil diese bei einem bereits offenem
- Fenster nicht verändert werden kann (Programmieren Sie ruhig einmal selbst
- Intuition in Assembler! Ich wünsche viel Spaß!).
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- - "Preferences/Gefüllt" [AMIGA]-[1] Dieser und die drei folgenden Punkte
- bestimmen den Modus, in dem die Welle in das Fenster gemalt werden soll.
- Dieser Modus erzeugt Flächen zwischen Nulllinie und Welle. Nach Aufruf
- eines dieser Punkte wird die Welle sofort neu gezeichnet (und berechnet!).
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- - "Preferences/Gefüllt 2" [AMIGA]-[2] Dieser Modus malt Flächen von der
- oberen Fenstergrenze zur Welle. Die Wellenform ist praktisch die Trennlinie
- zwischen den beiden Farben. Die beiden Füllmodi sind sicherlich die besten,
- die anderen sind nur für Freaks.
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- - "Preferences/Linien" [AMIGA]-[3] Hier wird die Wellen direkt
- hingezeichnet. Dies ist jedoch sehr nachteilig. Erstens ist die
- Standardfarbe 3=blau nicht sehr kontrastreich zu Farbe 2=weiß. Auch
- verdeckt die schwarze Schrift die Welle sehr stark. Und außerdem ist die
- Linie nicht glatt, in niedriger Auflösung der Welle sieht man lauter
- Treppen.
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- - "Preferences/Punkte" [AMIGA]-[4] Nun ja, wer es mag, bitte! Hier wird
- jeder Wert durch einen Punkt an der entsprechende Stelle repräsentiert.
- Also mir gefällt es nicht, aber der Menüpunkt Malen arbeitet immer in
- diesem Modus. Zum Einstimmen!
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- - "Bereich/Markieren" [AMIGA]-[M] Wenn Sie diesen Punkt anwählen, können
- Sie in der Liste einen Bereich markieren. Dabei sind folgende Punkte zu
- beachten: Nach dem Anwählen des Menüpunktes sind nur noch die Pfeiltasten
- funktionstüchtig. Mit diesen können Sie, falls nötig, die Liste scrollen.
- Durch einen Klick in die Liste markieren Sie entweder einen Bereich, aber
- nur, wenn Sie unterhalb oder auf den Coursor klicken. Wenn Sie darüber
- klicken, kommen Sie wieder aus dem Markieren heraus, ohne daß etwas
- passiert. Übrigens: der Coursor ist selbst schon ein markierter Bereich!
- Wenn Sie also nur eine Zeile kopieren oder löschen wollen, brauchen Sie
- diesen Menüpunkt nicht.
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- - "Bereich/Kopieren" [AMIGA]-[K] Dieser Menüpunkt kopiert den markierten
- Bereich in den Puffer. Dieser Puffer ist im Gegensatz zu den meisten
- anderen Speichern des Programms felderübergreifend, d.h. Sie können
- zwischen verschiedenen Feldern Listen-Elemente austauschen. Das heißt aber
- auch, daß Sie aufpassen müssen, daß Sie nicht ungewollt den Bereichpuffer
- überschreiben!
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- - "Bereich/Einsetzen" [AMIGA]-[E] Setzt den Bereich nach dem Coursor ein.
- Der Coursor bleibt jedoch auf seinem Platz stehen, also Vorsicht!
- (Normalerweise rutsch bei Funktionen, die nachträglich eingefügt werden,
- der Coursor auf die neu eingesetzte Funktion.)
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- - "Bereich/Löschen" [AMIGA]-[0] Dieser Punkt löscht alle markierten
- Listen-Elemente. Der Coursor rutscht auf die Position vor dem markierten
- Bereich.
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- - "Über SynthEE" Hier habe ich mich verewigt. Sonst nichts. Nur die Version
- des Programms noch!
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- - "Beenden" [AMIGA]-[B] Und tschüß !!!!! (falls Sie wollen)
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- --- 2.3.2. Verknüpf.
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- - "++++" FUNK Diese Funktion addiert die Welle mit der Welle im MOD-
- Zwischenspeicher. Falls keine Wellenform im Zwischenspeicher ist, läßt sich
- die Funktionen nicht einsetzen oder, falls schon eingesetzt, nicht
- berechnen. Auch müssen die Wellen die gleiche Länge haben! Siehe auch unter
- Was? (Kapitel 3).
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- - "----" FUNK Diese subtrahiert die Welle von der zweiten Welle.
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- - "****" FUNK Diese multipliziert die Wellen miteinander und ist eine
- gute Alternative zur Amplitudenmodulation.
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- - "////" FUNK Diese dividiert die Welle durch die zweite Welle. Diese
- Funktion ist nur zu empfehlen, wenn Sie vorgehen, wie in Kapitel 3 gezeigt.
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- - "FM" FUNK Diese Funktion moduliert die Frequenz der Welle mit der
- Amplitude der zweiten Welle. Die modulierende Welle sollte "Zentriert"
- sein, damit keine Werte verloren gehen oder mehrfach gesetzt werden. Auch
- sollten Werte um -1 und kleiner vermieden werden.
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- - "AM" FUNK Diese Funktion moduliert die Amplitude mit der Amplitude der
- zweiten Welle nach der folgenden Formel:
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- I(t) = [ I1 + ( I2 * welle2(t) ) ] * welle1(t)
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- Die Amplitudenwerte I1 und I2 werden abgefragt und sind in Werten zwischen
- 1 und 100000 anzugeben. Dabei ist welle1 die Schwingung die aus der Liste
- berechnet wird und welle2 die Schwingung im MOD-Zwischenspeicher.
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- - "-> MOD" Hiermit wird die aktuelle Welle in den MOD-Zwischenspeicher
- kopiert. Dieser Speicher ist wie der Bereichspeicher felderübergreifend,
- also Vorsicht! Eventuell vorher aus anderen Datenfeldern kopierte Wellen
- werden überschrieben. Wenn Sie auf die Idee kommen sollten, daß man ja die
- Welle jetzt mit sich selbst verknüpfen könnte, bitte, nur zu! Aber dieses
- ist in Form von anderen Funktionen viel einfacher!
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- - "<- MOD" Löscht die Liste und bindet die zwischengespeicherte Welle als
- "exte"-Grundform ein. Das bedeutet, daß Sie nicht mehr in ihren einzelnen
- Funktionen zu bearbeiten ist, aber das ist schon nicht mehr, wenn Sie sie
- in den Zwischenspeicher kopieren! Also Vorsicht!
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- --- 2.3.3. Funktion
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- - "Winkel/SINx" FUNK Diese Funktion berechnet den Sinus von den
- Abtastwerten. Jeder einzelne Abtastwert wird hierzu zunächst mit 2*Pi
- multipliziert und dann davon der Sinus berechnet. Falls Sie sich nicht
- vorstellen können, wie das aussieht, erzeugen Sie eine Dreieck-
- Grundschwingung mit Amplitude 100000 und stellen Sie zur höheren Auflösung
- die Samplingfrequenz auf 16744 und die Note auf "c-b". Nun wählen Sie noch
- die Sinusfunktion mit 1 Schwingung und ich hoffe, daß einiges klarer wird.
- Sie können nun aber bis zu 256 Schwingungen auf den Bereich zwischen 0 und
- +1 legen lassen, was aber dann eher einem "unzufälligen Zufall" ähnlich
- sieht!
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- - "Winkel/COSx" FUNK Wie Sinus, nur halt ein Cosinus.
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- - "Winkel/TANx" FUNK Wie Sinus, nur Tangens
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- - "Winkel/COTx" FUNK Ist trotzdem geruchs-neutral und berechnet den
- Cotangens von den Abtastwerten.
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- - "Winkel/Asin" FUNK Berechnet den Arcussinus der Abtastwerte zwischen +1
- und -1. Fall Sie eine Schwingung mit Werten größer +1 oder kleiner -1
- erzeugt haben (geht schon, ist nur nicht erwünscht!), dann schneidet sie
- das Programm vorher ab! Falls Sie wissen wollen, wie ich die
- Dreiecksschwingung realisiert habe, erzeugen Sie doch mal einen Sinus mit
- Amplitude 100000 und berechnen davon den Arcussinus! (Falls Sie eine
- kleinere Amplitude nehmen, kommt was anderes raus!)
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- - "Winkel/Atan" FUNK Berechnet den Arcustanges der Abtastwerte. Hierbei
- sind Werte außerhalb des normalen Bereichs [-1;+1] sogar interessant.
- (Ausprobieren! zum Beispiel mit "dehn 10 1" vor "Atan")
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- - "x^(y/z)" FUNK Berechnet von jedem Wert x^(y/z). y und z werden vom
- Programm abgefragt, aus dem Bereich von 1-100. Wichtig: die Werte behalten
- ihr Vorzeichen!
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- - "x²*SGNx" FUNK Berechnet das Quadrat der Abtastwerte unter Beibehaltung
- des Vorzeichens.
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- - "SQRx" FUNK Berechnet die Wurzel der Abtastwerte unter Beibehaltung des
- Vorzeichens.
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- - "|x|" FUNK Berechnet den Betrag der Abtastwerte, diesmal ohne
- Beibehaltung des Vorzeichens (Uah, Fröstel, .. Kalauer!!).
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- - "1-|x|" FUNK Klappt die Schwingung um, d.h. subtrahiert die positiven
- Werte von +1, negative Werte von -1 und 0 bleibt 0. Falls letzteres nicht
- erwünscht ist, verschieben Sie die Schwingung um 1 von 100000 nach oben
- oder unten!
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- - "SGNx" FUNK Berechnet den Signum der Abtastwerte. Auf diese Weise
- entsteht auch meine Rechteckschwingung. Auch hier bleibt 0=0, siehe oben!
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- --- 2.3.4. Form&Pos.
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- - "Verschieben/Zentrieren" FUNK Diese Funktion zentriert die Welle, d.h.
- der Mittelwert der Abtastwerte ist danach Null (Für Mathematiker: das
- Integral über der gesamten Schwingung ist Null).
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- - "Verschieben/Verschieben" FUNK Verschiebt die Werte nach oben oder
- unten. Werte zwischen 100000 und 0 nach oben und unten. Eine Verschiebung
- um 100000 nach oben bedeutet soviel wie x=x+1.
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- - "Verschieben/Rotieren" FUNK Rotiert die Welle um 0-99999 von 100000
- nach links oder rechts.
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- - "Verschieben/Rückwärts" FUNK Spiegelt die Welle an der Y-Achse, d.h.
- sie wird rückwärts abgespielt.
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- - "Verschieben/Spiegeln" FUNK Spiegelt die Welle an der Null-Linie.
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- - "Verschieben/AutoShift-0" FUNK Shiftet Anfang und Ende der Welle
- automatisch genau auf den Wert 0.
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- - "Verschieben/Shift" FUNK Shiftet die Welle an Anfang und Ende
- gleichmäßig, jedoch gegeneinander. Die Werte werden für den Anfang
- abgefragt, und werden für das Ende umgedreht. Für alle, die sich unter
- "Shiften" nichts vorstellen können (der Effekt ist schließlich neuartig):
- Wenn Sie links hochshiften, wird am linken Ende genau der Wert addiert, den
- Sie eingegeben haben und nach rechts hin immer weniger, bis am rechten Ende
- schließlich der gleich Wert von der Welle abgezogen wird. Falls Sie es sich
- nicht vorstellen können: Ausprobieren (Grundeinstellungen, nur Wellenanzahl
- auf 8 und dann Shiften).
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- - "Verschieben/ShiftAnf." FUNK Shiftet den Anfang der Welle auf oder ab,
- das Ende bleibt unberührt.
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- - "Verschieben/ShiftEnde" FUNK Shiftet das Ende der Welle auf oder ab,
- der Anfang bleibt wie er ist.
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- - "Verformen/Maximieren" FUNK Sorgt dafür, daß der vom Betrag her größte
- Wert der Welle automatisch auf den Wert +1 oder -1 gedehnt wird. Dies
- funktioniert auch für Werte außerhalb des normalen Bereichs, d.h. mit
- "Maximieren" wird die Welle optimal in den Wertebereich eingepaßt.
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- - "Verformen/Dehnen" FUNK Dehnt oder staucht die Welle um die angegebenen
- Faktoren. Eine Dehnung über die Grenzen hinaus ist möglich, nur sieht man
- halt die Welle nicht mehr und außerdem wird sie beim Speichern in einer
- bit-Auflösung abgeschnitten!
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- - "Verformen/DehnenAnf." FUNK Dehnt den Anfang der Welle oder staucht ihn
- zusammen. Aber Vorsicht !: Nur die ganzzahlige Dehnung ist linear, sobald
- bei "Verkleinerungsfaktor" ein anderer Wert als "1" eingegeben wird, ist
- die Dehnung oder Stauchung nicht mehr linear! Falls Sie also den Anfang
- linear stauchen wollen, greifen Sie zu folgendem Trick: Dehnen Sie statt
- dessen das Ende um den Faktor, um den Sie den Anfang stauchen wollen
- (Verkleinern=1!!), und stauchen Sie dann die ganze Welle mit dem gleichen
- Faktor zusammen.
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- - "Verformen/DehnenEnde" FUNK Dehnt das Ende der Welle oder staucht es
- zusammen. Problem siehe "DehnenAnf."!
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- - "Verformen/Make0Anf." FUNK Diese Funktion trichtert der Welle im
- wahrsten Sinne des Wortes ein, daß sie am Anfang den Wert 0 haben muß.
- Eigentlich ein einfacher Effekt, aber schwer zu erklären. Also ein
- Beispiel: nehmen Sie eine Rechteckschwingung und geben Sie als
- "Einzugsbereich" bei "Make0Anf." 25000 ein, das ist genau das erste der
- Welle. Nach Anzeigen der Welle müsste eigentlich die Funktion klar werden.
- Wenn nicht, probieren Sie es mit vielen Sinusschwingungen von hoher
- Frequenz statt dem einen Rechteck.
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- - "Verformen/Make0Ende" FUNK Wie oben, nur am Ende der Welle.
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- - "Verformen/Obergrenze" FUNK Schneidet die Welle an dem angegebenen
- Maximalwert ab. Oder falls Sie bei Modus einen Wert größer 0 angeben, wird
- die Welle für größere Werte ebensooft umgeklappt. D.h. wenn Sie einen Sinus
- mit Amplitude 100000 haben und den ab dem Wert 20000 2mal umklappen lassen,
- dann werden beim ersten Durchlauf alle Werte über 0.2 einfach umgeklappt
- und in einem 2. Durchlauf werden die umgeklappten Werte, sofern sie wieder
- über die Obergrenze von 0.2 hinausragen, nochmals umgeklappt. Für Modi
- größer 0 geben Sie praktisch gleichzeitig die Anzahl der Durchläufe an. So
- einfach ist das.
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- - "Verformen/Schneiden" Achtung! Dies ist keine Funktion, sondern verändert
- die Welle auf Dauer. Sie können hiermit links und rechts einen Teil der
- Welle einfach abschneiden. Sie geben zunächst den Teil ein, der links
- abgeschnitten werden soll. Dann noch den Teil, der rechts weg soll. Aber
- Vorsicht: Sie dürfen rechts nicht mehr wegschneiden, als noch übrig ist,
- d.h. wenn Sie links 40000 wegschneiden, dann sind eben nur noch 60000
- übrig, und Sie können keine 80000 mehr abschneiden. Der Rest der Welle
- liegt dann als "exte"-Grundschwingung vor und kann leider nicht mehr
- verändert werden.
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- - "Verformen/Magnete" FUNK Diese Funktion ermöglicht es, die Welle zu
- einem Punkt hin zusammenzuziehen. Sie geben einfach die Position vom Anfang
- der Welle her ein und das Programm zieht die Welle zusammen. Als besonders
- erheiternd hat sich diese Funktion bei gesampleten Stimmen oder
- Musikstücken erwiesen. Mit Magnetposition=0 klingt es dann nämlich wie ein
- Plattenspieler beim Stromausfall (Hallloooooo......). Sehr nützlich ist die
- Funktion außerdem beim Synthetisieren von Bass-Drums. Einfach eine
- Sinusschwingung genommen und mindestens 3mal "Magnete" angewandt. Na denn:
- Bring the beat back!
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- - "Rauschen/Noise(rel)" FUNK Mit dieser Funktion können Sie einen Sound
- so richtig schlecht machen. Wenn Sie einen Synthesizer-Sound mit
- gesampleten Sounds zusammen in einem Musikstück verwenden könnte es
- vieleicht sein, daß Sie wollen, daß alle gleichmäßig rauschen (ha ha ha).
- Ok, Scherz beiseite, manchmal will man es halt mal rauschen lassen (bei
- einer Snaredrum zum Beispiel). Sie können eingeben, wieviel das Rauschen
- maximal abweichen soll, damit alles in Grenzen bleibt.
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- - "Rauschen/Abweichen(rel)" FUNK Hiermit können Sie mal etwas anderes
- dazumischen. Diese Funktion läßt die Welle mehr oder weniger zufällig etwas
- abweichen. Dadurch verändert sich die Klangfarbe (Echt ätzend!). Damit
- nicht zuviel Zufall im Spiel ist, können Sie hier als Zufallsmodus die Zahl
- eingeben, auf der der Zufallsalgorithmus aufbaut. Der Zufallsalgorithmus
- folgt einer Empfehlung der Firma Hewlett Packard, wie er im Schülerduden II
- Mathmatik abgedruckt ist:
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- Jede weitere Zufallszahl errechnet sich durch:
- z2 = (z1+pi)^8 - [ (z1+pi)^8 ]
- ^ ^
- Gaussche Klammerfunktion,
- schneidet Nachkommastellen ab !
-
- Sie bestimmen also praktisch genau, wie der Zufall aussieht. Also rufen Sie
- eigentlich nur einen bestimmten Sound ab, der zu der Welle dazugemischt
- wird. Vieleicht schreiben Sie mir mal ihre Lieblingszufälle, Möglichkeiten
- gibt es ja genug, sinnvoll sind Zahlen zwischen 1 und 80 (darüber sieht es
- immer gleich aus).
-
- - "Rauschen/Knacken(abs)" FUNK Yo, Freaks, jetzt gehts ab! Wer auf seinen
- CDs das Schallplatten-Feeling vermißt, der kann es jetzt jedenfalls in
- seine Musikstücke einbauen. Da erblaßt sogar MISTADOBALINA vor Neid. Zur
- Werteeingabe: Sie werden nach der Häufigkeit gefragt, mit der ein Knackser
- auftauchen soll. Wenn Sie "1" eingeben, müßten Sie schon sehr religös sein
- und bei "100000" wird nichts vom Original übrig bleiben. Hier ist der
- Zufall nun wieder zufällig, wie bei "Noise" auch, Sie haben also keinen
- Einfluß auf die Zufallsgrundzahl. Wie Sie bei einer Anwendung des Effekts
- sehen können, wird von einem vom Zufall ausgewählten Punkt der Signum
- berechnet und dann noch das Vorzeichen umgedreht. Dadurch ist das Knacksen
- sichergestellt, egal welchen Y-Wert der Punkt hat.
-
- - "Glätten" FUNK Hiermit können Sie den Verlauf der Welle glätten. Sie
- geben die Anzahl der Stützpunkt an, zwischen denen das Programm dann die
- Zwischenwerte linear neu berechnet. Sinnvoll ist dies nach "Rauschen" als
- Grundschwingung (mit Mode>0), um eine glatte, aber zufällige Welle zu
- bekommen. Gute Werte sind:
-
- (SP/2)+1 oder
- (SP/4)+1 usw.
- je nach gewünschter Glättung (SP = Länge in Abtastwerten).
-
- Die Ergebnisse sind nicht schlecht und verbessern den Klang bei tiefen
- Tönen. Bei hohen Tönen ist wegen der wenigen Abtastwerten pro Wellenlänge
- davon abzuraten. Dieser Effekt ist auch zur Nachbearbeitung von Samples
- empfehlenswert.
-
- - "Digital" FUNK Achtung! Diese Funktion ist der absolute Schwachsinn!
- Sie verringert die Anzahl der effektiven Abtastwerte auf die anzugebende
- Anzahl. D.h. diese Routine setzt entsprechend viele Werte mehrfach
- hintereinander auf den gleichen Wert, so daß die hardwaremäßigen Treppen
- der DA-Wandler verstärkt werden und auch schon in der Welle enthalten sind.
- Also: völlig überflüssig, außer irgend jemand braucht unbedingt Treppen in
- der Welle, ohne die Samplingfrequenz zu erniedrigen (Techno-Freaks und
- Klangbastler zum Beispiel).
-
- - "Obertöne/Mem einsetzen" FUNK Als Entschädung für den obigen Ausflug in
- den Irrsinn nun wieder eine ultimative Funktion. Sie können mit dem
- nächsten Menüpunkt Obertonanteile angeben und mit dieser Funktion auf die
- Welle anwenden. Falls der Groschen noch nicht gefallen ist: Sie können als
- Basis für die Resynthesierung nicht nur die Sinus- und Cosinusschwingung
- verwenden, sondern jede beliebige Wellenform! Toll, was? Sie haben nun
- einige Modi zur Auswahl:
-
- 1: SinusObertonAnteile einsetzen
- 2: CosinusObertonAnteile einsetzen
- 4: GleichstromAnteil einsetzen
-
- Sie müssen nur die Modi, die Sie haben wollen, addieren und dem Programm
- mitteilen. Aus der Möglichkeit verschiedene Grundschwingungen zu verwenden
- resultieren einige Probleme, die ich erwähnt haben möchte. Sie sollten
- zunächst die Oberton-Funktion immer direkt nach der Grundschwingung in die
- Liste einsetzen, da sonst möglicherweise in Abhängigkeit von der
- Wellenanzahl verschiedene Ergebnisse herauskommen. Die Cosinusberechnung
- beruht auf einer Rotation um 1/4 einer Wellenlänge, was Sie bei der
- Editierung auch beachten sollten.
- Außerdem mußte ich leider feststellen, daß 15 Obertöne nicht das klangliche
- Ende der Fahnenstange sind. Im Gegenteil. Bei tiefen Tönen sind die
- Ergebnisse noch sehr wellig. Trance-Feeling kommt aber eben durch möglichst
- große Sprünge im Sample zustande. Wer also Trance-Sounds basteln möchte,
- muß sich auf die anderen Effekte beschränken und mit nur einer Welle
- arbeiten.
- Ein anderes Problem ist, daß Sinusschwingungen hoher Frequenz schon bei 2
- Abtastwerten pro Schwingung nicht mehr zu sehen und hören sind (Das gilt
- auch für die Sinus-Grundschwingung). Falls Sie also einmal bei mittleren
- Tonhöhen eine Hochtonarmut feststellen sollten, liegt das daran. Ein Ausweg
- ist, den letzten Oberton dann auch im Cosinus-Feld zu setzen. Der Cosinus
- ist nämlich bei 2 Abtastwerten noch gut brauchbar (auch die
- Grundschwingung).
-
- - "Obertöne/Mem editieren" [AMIGA]-[O] Hier können Sie die Obertonanteile
- von Hand eingeben oder verändern. Entweder mit der Mouse direkt oder per
- Tastatur durch Klick auf den Wert darunter. Unten rechts können Sie den
- Gleichstromanteil eingeben (Klick). Links unten können Sie mit dem
- Wahlschalter zwischen Sinus- und Cosinusobertönen umschalten und mit EXCHG
- vertauschen. Außerdem können Sie die drei Wertegruppen der Obertonwerte
- noch in eine Datei abspeichern und diese wieder laden.
-
- - "Obertöne/FrequenzAnaly." [AMIGA]-[Q] Mit diesem Menüpunkt können Sie
- die aktuelle Schwingung nach Fourier ins Frequenzsprektrum transformieren
- lassen (Tja Leute, geht in einen Mathe-LK, dann könnt ihr auch solchen Müll
- von euch lassen!). D.h. die aktuelle Welle wird auf Anteile von Sinus- und
- Cosinusschwingungen verschiedener Obertöne und einem Anteil in Form einer
- Y-Verschiebung hin untersucht. Das ganze wird dann in Zahlen verpackt, wie
- Sie sie im Obertoneditor sehen, und das nennt man dann Frequenzspektrum.
- Und normalerweise müsste eine resynthesierte Welle (Sinusschwingung nehmen
- und Obertöne einsetzen!) genauso aussehen wie die alte, nur manchmal etwas
- welliger (siehe oben).
-
- - "Instrument" Mit diesem Menüpunkt und unter Anwendung von "Make0Anf." und
- "Make0Ende" können Sie aus einer Welle ein Instrument, einen Sound, oder
- was weiß ich basteln. Sie werden nach dem Teil der Welle gefragt, der
- unverändert bleiben soll, sowie dem Teil, der am Ende den halben Wert haben
- soll. Das könnte dann so aussehen:
-
- ^ ____
- | \
- | \__________
- |
- |
- |
- +-+---+-+---------+------>
- 25000 -> Wert 1
- 62500 -> Wert 2
-
- Nach Einsatz von "Make0Anf." und "Make0Ende" ergibt sich dann die folgende
- Hüllkurve:
-
- ^
- | /\
- | / \________
- | / \
- | / \
- |
- +-+---+-+-------+-+------>
- 25000 -> Make0Anf.
- 12500 -> Make0Ende
-
- Ich denke, jetzt wissen alle was gemeint ist. Aber Vorsicht, die Länge des
- Sounds bleibt gleich. Das heißt eine solche Bearbeitung setzt zum
- sinnvollen Einsatz eine entsprechend große Anzahl von Wellen vorraus. Falls
- Sie mit einer "exte"-Grundschwingung arbeiten, werden Sie wohl zu einer
- Sampling-Software greifen müssen, da mein Programm bis jetzt keine Funktion
- zum Vervielfachen einer Welle hat.
-
- - "Malen" [AMIGA]-[P] Dieser Punkt ermöglicht schließlich die Retusche
- einer Wellenform von Hand, d.h. per Mouse. Die gemalten Werte werden bei
- Beendigung ähnlich wie bei "Glätten" auf die entsprechende Auflösung
- umgerechnet. Die Auflösung der Werte in der Senkrechten nimmt jedoch ab, da
- die Größe des Retuschefensters die maximale senkrechte Auflösung setzt.
-
- --- 2.3.5. Wellen
-
- - "Sinus" WELLE Ersetzt die derzeitige Grundschwingung durch eine
- Sinusschwingung. Sie können die Amplitude und eine Phasenverschiebung, d.h.
- Rotation angeben. Aber Vorsicht! Diese Rotation bezieht sich im Gegensatz
- zur Funktion "Rotieren" nicht auf die gesamte Welle, sondern nur auf eine
- Wellenlänge! Eine Phasenverschiebung von Pi erreichen Sie also unabhängig
- von der Anzahl der Wellen mit "50000". Nochmals ist Vorsicht geboten, wenn
- Sie ein Sample o.ä. geladen haben. Dieses wird bei Auswahl einer anderen
- Grundschwingung ohne Warnung aus der Liste gelöscht (Und die Daten bleiben
- dann auch noch im Speicher, bis Sie "Neu" oder "Laden" anwählen)!
-
- - "SQRsinus" WELLE Erzeugt eine Sinusschingung, von der bereits die
- Wurzel gezogen worden ist (Für Zahnärzte!). Sonst wie Sinus.
-
- - "Cosinus" WELLE Erzeugt eine Cosinusschwingung als Grundschwingung,
- siehe Sinus.
-
- - "Rechteck" WELLE Erzeugt eine Rechteckschwingung, siehe auch Sinus.
-
- - "Dreieck" WELLE Erzeugt eine Dreiecksschwingung. Durch die logisch
- einfache, aber rechnerisch umständlich Erzeugung dauert die Berechnung
- leider etwas länger, sorry! Das Dreieck wird nämlich durch Berechnen des
- Arcussinus von einer Sinusschwingung errechnet. Siehe auch unter Sinus.
-
- - "Sägezahn" WELLE erzeugt eine Sägezahnschwingung als Grundschwingung,
- siehe auch Sinus. Falls Sie den Sägezahn fallend statt steigend brauchen,
- "Spiegeln" Sie ihn einfach.
-
- - "Rauschen" WELLE Dieser Menüpunkt erzeugt ein Rauschen als
- Grundschwingung. Falls Sie einen bereits existierenden Sound nachträglich
- mit einem Rauschen ergänzen wollen, benutzen Sie besser die Funktionen
- unter "Rauschen", statt einer Verknüpfung mit dieser Grundschwingung, da
- die Welle im MOD-Zwischenspeicher nur Speicher frißt. Auch mit einer
- Rauschen-Grundschwingung wird ein evtl. vorher geladenes Sample gelöscht.
- Sie geben hier die Amplitude und den Modus an. Der Modus 0 erzeugt ein
- einfaches Zufallsrauschen, mit Werten >0 erzeugen Sie in Abhängigkeit vom
- Wert eine zufällige Schwingung, die Entstehung entspricht dem Menüpunkt
- "Rauschen/Abweichen". Direkt nach einem Modus >0 empfiehlt sich der
- Menüpunkt "Glätten". Siehe dort.
- Noch eine Bemerkung: Das mit Modus 0 erzeugte Rauschen (genauso bei
- "Rauschen/Noise" und mit "Rauschen/Knacken") klingt in Abhängigkeit von der
- Länge der Welle in Abtastwerten sehr unterschiedlich. Wenn die Welle sehr
- kurz ist (der Wert bei den Sekunden sehr klein), dann rauscht es nicht
- wirklich, sondern durch die schnelle Wiederholung "klingt" es, d.h. es
- werden Töne hörbar. Der Sound erinnert dann stark an eine alte, verrostete
- Türklingel. Falls Sie sich selbst ein "Bild" machen wollen, nehmen Sie die
- Grundeinstellungen des Programms und wählen als Grundschwingung Rauschen im
- Modus 0. Falls Sie aber wollen, daß es wirklich rauscht und Sie mit einer
- "exte"-Schwingung arbeiten (sonst könnten Sie einfach bei Wellenanzahl eine
- größere Zahl einstellen!), benutzen Sie eine sog. Sampling-Software und
- reihen Sie die Welle entsprechend oft hintereinander. Dann laden Sie dieses
- Sample wieder in mein Programm ein und es kann richtig rauschen (oder Sie
- greifen zur Frequenzanalyse).
-
- - "Linie" WELLE Erzeugt eine waagrechte Linie nach Eingabe von Y-Wert und
- Vorzeichen. Sonst nichts!
-
-
- 3. Was ? -------------------------- Hier finden Sie einige Tricks
- und Tips, sowie einige Beispiele für die Erzeugung von Instrumenten.
-
- --- 3.1. Der Dateirequester ist von mir selbst programmiert und
- relativ einfach gehalten, weil er in einer neuen Version sowieso durch den
- Standart-ASL-Requester ersetzt wird. Bis dahin reicht der hier allemal. Die
- wichtigste Eigenheit ist, daß er bei erneutem Aufruf die Liste nicht neu
- aufbaut. D.h., daß eben gespeicherte Dateien nicht zu sehen sind. Deshalb
- sollten Sie entweder von Basics aus sich neu durch den Verzeichnisbaum
- wühlen, oder Parent anwählen und wieder ins alte Verzeichnis zurückgehen.
- Wenn Sie die Felder mit dem Verzeichnis und dem Dateinamen anklicken,
- können Sie diese per Tastatur eingeben. Am Anfang ist keine Liste
- vorhanden, Sie sollten deshalb Basics anwählen, dann werden einige wichtige
- Laufwerke angezeigt. Darunter sind auch einige logische Laufwerksnamen, die
- Sie, wenn Sie wollen, mittels Assigns auf ihre Instrumenten-Verzeichnisse
- legen können.
-
- --- 3.2. Verknüpfungen. Oder: "Das Problem der gleichen Länge". In
- dieser Version des Programms ist es noch notwendig, daß die zu berechnende
- Welle und die modulierende Welle die gleiche Länge haben. Dies ist jedoch
- kein Hinternis, muß aber beachtet werden. Ich empfehle deshalb folgende
- Vorgehensweise: Zunächst arbeiten Sie ganz normal, bis zu dem Punkt, wo Sie
- die Welle modulieren wollen. Nun gehen Sie in ein anderes Datenfeld,
- erzeugen dort die modulierende Welle und wählen Sie "-> MOD" an. Die Länge
- muß natürlich gleich sein. Dann gehen Sie wieder ins alte Datenfeld zurück
- und wählen eine Verknüpfung an.
-
- --- 3.3. Beispiel zu obigem Problem
- "Sinus" _sin 100000 0
- "Obertöne eins." ober 1
- "Instrument" inst 12500 75000
- "DehnenEnde" de_e 1 10
- "Maximieren" maxi
- "Make0Anf." ma_a 18750
- "Make0Ende" ma_e 25000
- "Maximieren" maxi
- "FM" fmod
-
- Als Obertöne setzen Sie im Editor den ersten, zweiten und dritten Oberton
- auf 99. Setzen Sie außerdem die Wellenanzahl auf 32, die Frequenz auf
- "c-a". Die Länge schließlich setzen Sie auf 2048. Modulieren Sie mit
- "Sinus" (_sin 50000 0) und Frequenz 16Hz, Wellenanzahl 2 und natürlich
- Länge 2048.
-
- --- 3.4. Beispiel für modulieren mit "////". Die Funktion "////" ist
- etwas problematisch, da ein sehr weites Spektrum von Werten entsteht, und
- das Ergebnis nach "Maximieren" daher nicht sehr aufregend ist. Deshalb hier
- ein Trick, wie man dies meistert: Sie müssen nach dem Dividieren nur nicht
- "Maximieren" verwenden, sondern "Dehnen". Als Testwert ist Streckfaktor 10
- recht gut. Dank der Liste können Sie ja beliebig oft probieren, bis Sie
- zufrieden sind.
- Gleiches gilt für Tangens und Cotanges.
- Wenn Sie einen guten Streckungswert gefunden haben, sollten Sie "Obergrenze
- 100000 0" anwenden, um sich später Ärger zu ersparen.
-
- --- 3.5. Dateien. Im Raw-Modus speichert das Programm nur die
- Sampling-Daten ab. Es werden jedoch verschiedene Auflösungen gespeichert
- und diese sollten im Dateinamen erkennbar sein, da sie vom Anwender
- abgefragt werden. Hier noch eine Bemerkung: Mein Programm speichert die
- Werte einfach als vorzeichenbehaftete Zahlen in der jeweiligen Auflösung,
- so wie sie der Assembler auch verarbeitet. Die meisten anderen
- AMIGA-Musikprogramme verarbeiten Dateien aber scheinbar mit umgekehrten
- Vorzeichen. Warum ist mir absolut unvorstellbar! Falls Sie das stören
- sollte, müssen Sie mit "Spiegeln" vor dem Speichern und nach dem Laden das
- Vorzeichen umkehren.
- Das DATA-Format ist ein völlig eigenes Format des Programms und speichert
- alle Daten so ab, wie sie vom Programm verarbeitet werden.
-
- --- 3.6. Speicherprobleme. Das Programm ist leider ein ziemlicher
- Speicherschlucker! Falls Sie aber einmal einen Sound laden wollen und sich
- wundern, daß trotz viel freiem Speicher der Sound nicht geladen werden
- kann, dann sollten Sie einen Reset auslösen und das Sample gleich nach dem
- Neustart laden. Das Programm benötigt nämlich sehr große Speicherblöcke,
- und wenn Sie vorher irgend etwas anderes arbeiten, kann es sein, daß kein
- entsprechend großer Block mehr frei ist. Falls das Sample trotzdem nicht
- geladen werden kann, ist doch nicht genug Speicher frei. Das Programm
- braucht nämlich pro geladener Schwingung 4mal soviel Bytes wie die Länge in
- Abtastwerten.
-
- --- 3.7. Weitere Beispiele. Auf der Programm-Diskette im Verzeichnis
- "Beispiele" sind weitere Beispiel-Sounds, zur Verwendung in Musikprogrammen
- gedacht. Wo es möglich war (keine modulierende Schwingung), habe ich die
- Originaldaten ebenfalls abgespeichert.
-
-
- 4. Wer ? -------------------------- ASDX ist eine Abkürzung
- meines Namens: Andreas Dix. Ich bin 19 Jahre alt und mache 1994 mein
- Abitur. Und als Mitglied im Kunst-LK hat man natürlich eine Signatur, an
- die man sich mit der Zeit gewöhnt. Und so verwende ich sie inzwischen fast
- überall, wo etwas aus meinem Hirn stammt. Dieses Programm entstand aus
- langjähriger Entwicklungszeit. Es wurde zuerst in Basic ansatzweise
- realisiert und nachdem ich nun seit über einem Jahr vorzugsweise in
- Assembler programmierte, habe ich diese Endversion natürlich auch in
- Assembler realisiert. Falls Sie Probleme mit dem Programm haben sollten,
- die an der Software liegen und durch eine neue Version beseitigt werden
- könnten, oder falls Sie einfach nur Fragen oder Anregungen haben, schreiben
- Sie bitte an:
-
- Andreas Dix
- Waldstraße 3
- 97502 Euerbach - OT Sömmersdorf
-