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/ AMIGA-CD 2 / Amiga-CD - Volume 2.iso / ungepackte_daten / 1994 / 5 / 02 / synthee / synthee.dok < prev    next >
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Text File  |  1995-06-01  |  42.0 KB  |  815 lines

  1.  
  2.                           H A N D B U C H    Z U
  3.  
  4.                              THE SynthEE V1.0
  5. ---------------------------------------------von ASDX (Andreas Dix)
  6.  
  7.  
  8.           Inhalt: -----------------------------
  9.  
  10. Einleitung        Warum ??..........Kapitel  1
  11. Zum Programm      Wie ?.............Kapitel  2
  12.   Installation    Wohin ?...........Kapitel 2.1
  13.   Das Fenster     Wo ?..............Kapitel 2.2
  14.   Das Menü        Womit ?...........Kapitel 2.3
  15. Beispiele&Tips    Was ?.............Kapitel  3
  16. Zum Autor         Wer ?.............Kapitel  4
  17.  
  18.  
  19.           1. Warum ?? ----------------------------- Wo bekommt man Sounds
  20. her, mit denen man Musikstücke schreiben kann, die ordentlich auf den Putz
  21. hauen? Samples sind ganz nützlich, aber eben auch ganz schön verrauscht,
  22. und außerdem bringt der beste Sampler nichts, wenn man nichts hat, das man
  23. samplen könnte. Auf PD-Disketten gibt es zwar viele Instrumente, aber die
  24. sind auch nicht immer das, was man eigentlich wollte und in einer bunten
  25. Sammlung passen meist die verschiedenen Instrumente nicht zusammen. Also:
  26. Selbermachen! Nur wie?
  27.  
  28.  
  29.           2. Wie ? -------------------------- Ganz einfach: Mit einem
  30. Synthesizer, der viel Möglichkeiten zum Experimentieren bietet und sich
  31. gleichzeitig auch übersichtlich und einfach bedienen läßt. Wenn Sie das
  32. Programm starten, wird Ihnen sicher sofort auffallen, daß kein Platz für
  33. Wellenformen im Programmfenster ist, wohl aber Schalter für 7 Speicher-
  34. plätze und für eine Liste der angewandten Operationen (welche dann später
  35. mit Hilfe von Blockoperationen bearbeitet werden kann !!!). Bevor Sie das
  36. Programm jedoch starten können, ist erst einige Arbeit nötig:
  37.  
  38.           2.1. Wohin ? ------------------------------ Keine Angst, es ist
  39. einfacher, als Sie denken. Starten Sie zunächst von Ihrer Workbench-
  40. Umgebung aus einen Shell-Prozess (keine Gerichtsverhandlung gegen einen
  41. Kraftstoffkonzern, sondern die Befehlsebene des AMIGA-OS, vor der es
  42. einigen zu Unrecht graust). Uns muß aber gar nicht Angst und Bange werden,
  43. wir schieben die Diskette mit dem Programm in das Laufwerk DF0: und geben
  44. einfach in der Shell folgende Zeilen ein:
  45.  
  46.           CD DF0:
  47.           MAKEDIR FONTS:DESIGNED
  48.           COPY FONTS/DESIGNED/8 TO FONTS:DESIGNED
  49.  
  50. -> Achtung: "FONTS/" und "FONTS:" nicht verwechseln !!
  51.                   ^            ^
  52.  
  53.           COPY FONTS/DESIGNED.FONT TO FONTS:
  54.  
  55. Dadurch wird der Programm-Font ins Verzeichnis "Fonts:" kopiert. Da dieses
  56. für "Sys:Fonts/" steht, kann es sein (falls keine Festplatte haben), daß
  57. Sie aufgefordert werden, ihre Workbench-Diskette einzulegen und diese
  58. schreibungeschützt zu machen. Arbeiten Sie deshalb nur mit einer KOPIE
  59. ihrer Workbench-Diskette !!
  60.  
  61. Nun, war's schwer? Nicht, oder? Gut. Also weiter: Nun wieder raus aus der
  62. Shell (Nicht der Tankstelle, sondern "EndCli" eingeben) und zurück auf der
  63. Workbench können Sie nun noch das Programm mit der Mouse auf die Festplatte
  64. in eine kleine gemütliche Schublade ablegen, oder aber gleich direkt von
  65. der Diskette starten. Sollte das Programm jetzt nicht starten, könnte das
  66. daran liegen, daß in ihrer LIBS:-Schublade folgende Libraries fehlen:
  67.  
  68. - DiskFont.library
  69. - MathTrans.library
  70. - MathIEEEDoubBas.library
  71. - MathIEEEDoubTrans.library
  72.  
  73. Das Fehlen der MathFFP-, Grafics-, Dos- und Intuition-Library ist eher
  74. unwahrscheinlich, da diese im ROM liegen (also erst gar nicht suchen !!)
  75. Auch daß weder NewCON:, NCO: (für 1.2-Angänger mit Shell-Amibitionen wie
  76. mich), noch CON: existiert steht außer Frage. So, nun aber los!
  77.  
  78.           2.2. Wo? -------------------------- Falls Sie das Programm-Icon
  79. wieder gefunden haben, klicken Sie es zweimal an. Das Programm check nun
  80. einige nötige Werte aus, und baut dann die grafische Oberfläche auf. Falls
  81. Sie noch unter 1.2 arbeiten, dann müssen Sie die Frage nach dem Laufwerk
  82. "NewCON:" und meist sicher auch nach "NCO:" verneinen. Das macht aber
  83. garnichts, denn das Programm nimmt dann einfach den Handler "CON:" für die
  84. Tastatureingaben. Ach ja, "NCO:" ist das gleiche wie "NewCON:", aber um mit
  85. einem Fileeditor das CLI in die Shell umzumodeln muß der Name 3 Buch-
  86. staben lang sein (Gleich wieder vergessen !). Tja, da ist nun ein tolles
  87. Fenster auf der Workbench aufgetaucht, (oder auch nicht, siehe 2.1. !) aber
  88. WO soll man da am besten zuerst hinklicken? Also, v.l.o.n.r.u. :
  89.  
  90. - "Welle Anzeigen" öffnet (falls nötig) ein neues Fenster, berechnet die
  91. Wellenform (noch ein Fenster), und zeigt dann die Wellenform an. Falls Sie
  92. so frei sind, jetzt einmal daraufzuklicken und dann vor Schreck umfallen,
  93. weil Sie nur Klötze sehen, dann sollten Sie schnell weitermachen, es wird
  94. schon noch besser, aber das ist nun mal eine Sinusschwingung in
  95. Standart-Amiga-Auflösung. Diesen Knopf habe ich eingebaut, weil man
  96. manchmal flüssig arbeiten und nicht von langwierigen Berechnungen gebremst
  97. werden möchte. Wenn Sie etwas ändern und die Auswirkungen sehen wollen,
  98. müssen Sie einfach nur auf den Knopf klicken und sich in Geduld üben!
  99. Im geöffneten Fenster sind aber noch einige andere Angaben vom Progamm
  100. gemacht worden. Diese sind: Der Name des Datenspeichers (zum einfachen
  101. Wiederfinden), der erste und letzte Wert der Schwingung (in Werten zwischen
  102. -100000 und +100000), sowie die effektive Lautstärke der Schwingung (jede
  103. Wechselspannung und auch Schwingung habt eine effektive Amplitude, die sich
  104. aus dem Mittelwert der Absolutbeträge errechnet; für Musiker ist dies die
  105. hörbare Lautstärke, für eine Dreieckschwingung ist z.B. Ieff=50000=0.5 und
  106. für eine Rechteckschwingung ist Ieff=100000=1). Hier noch eine kurze
  107. Bemerkung zu den Werte-Angaben im Programm. Das Programm arbeitet intern
  108. mit einfacher Flieskommagenauigkeit mit Abtastwerten zwischen -1 und +1.
  109. Zum einfacheren Verständnis arbeitet die Benutzer-Schnittstelle mit Werten
  110. zwischen -100000 und +100000. Für Spätzünder: alle Angaben in "Pro-
  111. Hunderttausend".
  112.  
  113. - "Datenfeld_1" ist zwar gut als Name für leere Datenfelder, aber für einen
  114. Sound gibt es bessere (z.B. "Kick_Tha_Big_Bad_BassDrum.iff"). Also einen
  115. kurzen Klick gewagt (die Taste aber wieder loslassen, sonst passiert
  116. garnichts !), und ein freundliches Fenster fragt nach einem neuen Namen.
  117. Aber Vorsicht: Romane sind eher ungeeignet, mehr wie 30 Buchstaben nimmt
  118. das Programm nicht an! Der Name wird später dann auch vom Filerequester
  119. beim Speichern übernommen.
  120.  
  121. - "Sampling-Frequenz". Wer möchte (WER nicht?) darf nach einem Klick auf
  122. die alte Sampling-Frequenz (SF) eine neue eingeben. Sie sollte aber in
  123. reellen Bereichen liegen, d.h. zwischen 4186 und 100000Hz. Aber Achtung!
  124. Die Werte dieser Tabelle sind miteinander verbunden, und eine Änderung der
  125. SF, wie der anderen Werte auch, beeinflußt die Länge der Schwingung!
  126.  
  127. - "Frequenz" gibt die Tonhöhe des Sounds an. Sie kann entweder direkt in Hz
  128. oder als Note eingegeben werden. Notenwerte werden dreistellig angegeben:
  129.  
  130.           1. c,d,e,f,g,a,h
  131.           2. -,#,b
  132.           3. d,c,b,a,0,1,2,3
  133.  
  134. Der letzte Wert gibt die Oktave an. c-0 ist 523Hz, der Amiga-Grundton. Die
  135. Frequenz darf zwischen 1 und 20000Hz liegen. Auch eine Änderung der
  136. Frequenz beeinflußt die Länge der Schwingung.
  137.  
  138. - "Länge". Die Länge der Schwingung wird in 3 Einheiten angegeben. Zuerst
  139. in der Anzahl der Grundschwingungen, d.h. in Vielfachen von der
  140. Wellenlänge. Mit meinem Programm ist es damit möglich, Sounds zu erstellen,
  141. die über größere Abschnitte als eine Wellenlänge variieren, aber dennoch
  142. wellenorientierte Operationen zu ermöglichen. Die Anzahl der Wellen darf
  143. zwischen 1 und 256 liegen. Die Anzahl der Wellen multipiziert die Länge des
  144. Sounds.
  145. Das Programm zeigt auch noch die Länge als Dauer in Sekunden an, dies
  146. jedoch nur zur Information, nicht zur Eingabe.
  147. Zuletzt bietet sich noch die Möglichkeit, die Länge des Sounds selbst zu
  148. ändern. Diese Länge ist in Samplingpoints, also in der Anzahl der
  149. Abtastpunkte angegeben. Eine Änderung wirkt sich diesmal auf die Sampling-
  150. frequenz aus. Eine Änderung wird zum Beispiel nötig, wenn es durch die
  151. gerundete Frequenz zu Fehlern bei den Umrechnungen gibt oder auch sonst
  152. ungerade Werte bei der Wellenlänge in Samplingpunkte ergibt. Beim
  153. Abspeichern wird dann nämlich der letzte Wert abgeschnitten, was aber nicht
  154. vom Programm angezeigt wird, da es vom AMIGA-Soundsystem sowieso gefordert
  155. wird. Maximaler Wert ist hier 1000000 und ich hoffe doch, daß dies
  156. ausreicht (bzw. ihr Speicher: Es wären 4MB Daten nötig).
  157.  
  158. - "Die Liste". Rechts von Anzeigeknopf und Daten ist die Liste, in der die
  159. Funktionen, die auf die Grundschwingung losgelassen werden, angezeigt sind,
  160. nebst der Grundschwingung am Kopf der Liste selbst. Grundschwingung kann
  161. eine Schwingung sein, die vom Programm erzeugt wird, oder aber auch ein
  162. externer Sound (Sample). Diese Liste kann später mit Hilfe von Block-
  163. operationen noch editiert werden. Es können auch nachträglich noch andere
  164. Oberationen an beliebiger Stelle eingefügt werden.
  165. Mit den Pfeilen rechts wird die Liste gescrollt, falls dies nötig sein
  166. sollte. Der erste und letzte Pfeil bringen Sie zum Anfang und zum Ende der
  167. Liste, die Doppelpfeile scrollen um 10, die einfachen Pfeile um 1 Einträge
  168. vor und zurück. Der mittlere Knopf mit dem Quadrat holt den Coursor an die
  169. oberste Position  im Fenster.
  170.  
  171. - "Die Datenfeld-Speicher" unten im Fenster bieten die Möglichkeit, bis zu
  172. 7 Sounds gleichzeitig zu bearbeiten. Dies braucht je nach Werteinstellungen
  173. jedoch einiges an Speicher und auf einem 68000 auch viel Geduld mit
  174. Intuition (Dieses sollte seine GZZ-Fenster mal ölen, damit sie schneller
  175. aufgehen oder sich schneller verschieben und blättern lassen). Nun, jetzt
  176. müsste mann nur noch was mit dieser Liste und den vielen Datenfeldern
  177. anfangen können, also sie mit irgendwas Sinnvollem füllen.
  178.  
  179.           2.3. Womit ? ----------------------------- Das Menüsystem von
  180. meinem Programm ist die wichtigste Bedienungsschnittstelle. Sie sollten
  181. deshalb zum flüssigen Arbeiten der Mouse viel Auslauf lassen, aber die
  182. Tastatur in Reichweite lassen, vor allem den Zehnerblock, da die meisten
  183. Eingaben Zahlenwerte sind (Scheiß Assemblerprogramme!).
  184.  
  185. ---       2.3.1. Projekt
  186.  
  187. - "Neu"   [AMIGA]-[N] Diese Funktion löscht die angezeigte Liste und setzt
  188. an den Kopf wieder die Standart-Sinus-Schwingung mit Amplitude 100000. Sie
  189. löscht jedoch nicht die eingestellten Werte links in der Tabelle, nicht die
  190. modulierende Schwingung im Zwischenspeicher und auch nicht die
  191. Obertontabelle.
  192.  
  193. - "Laden"   [AMIGA]-[L] Hiermit können Sie gespeicherte oder von anderen
  194. Programmen erzeugte Schwingungen (Samples) eingeladen werden. Das Programm
  195. kennt folgende Formate:
  196.  
  197.           1. RAW in 8bit, 16bit und einfacher Flieskommagenauigkeit
  198.           2. ASDX-DATA (Liste und alle anderen Daten als Datei)
  199.  
  200. Falls die Datei nicht im eigenen Format (2) vorliegt, fragt das Programm
  201. nach der gespeicherten Auflösung, weil diese im RAW-Format nicht zu
  202. unterscheiden ist. Speichern Sie ihre Sounds deshalb bitte mit Endungen wie
  203. ".8", ".16" oder ".fk" ab. Sie sehen dann im Filerequester die Auflösung
  204. und können diese dem Programm mitteilen.
  205.  
  206. - "Sichern/RAW"   [AMIGA]-[R] Speichert den Sound im RAW-Format ab, das
  207. heißt nur die Sampling-Werte. Da keine Wiederholschleife definiert werden
  208. kann, ist meist noch ein Sampling-Programmen nötig, um eine solche mit
  209. Hilfe des IFF-Formats einzubinden. Sie werden hier nach ebendieser
  210. Ausgabe-Auflösung gefragt; möglich sind: 8bit ("8"), 16bit ("16") und
  211. einfache Flieskommagenauigkeit ("fk").
  212.  
  213. - "Sichern/DATA"   [AMIGA]-[D] Speichert alle relevanten Daten in einem
  214. File ab, was es ermöglicht, auch später noch auf die Liste zuzugreifen und
  215. diese zu editieren. Vorsicht ist hier nur geboten, wenn Sie mit einer
  216. zweiten Schwingung im Zwischenspeicher arbeiten, oder wenn Sie nicht mit
  217. einer Grundschwingung arbeiten, sondern z.B. eine Welle gemalt oder
  218. eingeladen haben, d.h. wenn am Anfang der Liste "exte" steht. Dann können
  219. Sie nämlich nicht abspeichern (die Dateien würden evtl. zu
  220. Speicherplatzkillern). Falls Sie mit einer MODulierenden Schwingung
  221. arbeiten, können Sie diese von einem anderen Datenfeld aus löschen und
  222. gegebenenfalls dort extra abspeichern.
  223.  
  224. - "Abspielen"   [AMIGA]-[A] Spielt den Sound ab. Dazu wird er zunächst in
  225. 8bit-Auflösung konvertiert und dann 10s lang abgespielt. Wenn nichts zu
  226. hören ist und in der Titelleiste gleich "Soundausgabe beendet" steht, dann
  227. hat ein freches Musikprogramm ihre Audiokanäle belegt, da mein Programm
  228. sich einen freien Kanal sucht, aber wenn keiner frei ist, hilft auch "Wer
  229. sucht, der findet!" nichts, und Sie hören eben nichts.
  230.  
  231. - "Preferences/FensterGröße"   [AMIGA]-[X] In den Preferences können Sie
  232. Einstellungen zu der Wellendarstellung machen und ihren
  233. Workbenchdimensionen anpassen, da das Programm von einen Hires-Screen
  234. ausgeht. Falls Sie also die Fenster in einer eigenen Ordnung anordnen
  235. wollen, dann können Sie mit diesem Menüpunkt bestimmen, wo und wie groß das
  236. Programm das Wellenfenster beim nächstenmal öffnen soll. Diese Einstellung
  237. wird auch von dem Menüpunkt "Malen" übernommen.
  238.  
  239. - "Preferences/Fenster Zu"   [AMIGA]-[Z] Falls Sie einmal zuviele Fenster
  240. auf der Workbench haben sollten, denn das bremst Intuition doch schon etwas
  241. (Uaaahhhhhh!!, Gäähhhhn!!), dann können Sie hier das Fenster der aktuellen
  242. Liste/Wellenform schließen. Dies wird auch nötig, wenn Sie das Fenster in
  243. einer neuen Größe haben möchten, weil diese bei einem bereits offenem
  244. Fenster nicht verändert werden kann (Programmieren Sie ruhig einmal selbst
  245. Intuition in Assembler! Ich wünsche viel Spaß!).
  246.  
  247. - "Preferences/Gefüllt"   [AMIGA]-[1] Dieser und die drei folgenden Punkte
  248. bestimmen den Modus, in dem die Welle in das Fenster gemalt werden soll.
  249. Dieser Modus erzeugt Flächen zwischen Nulllinie und Welle. Nach Aufruf
  250. eines dieser Punkte wird die Welle sofort neu gezeichnet (und berechnet!).
  251.  
  252. - "Preferences/Gefüllt 2"   [AMIGA]-[2] Dieser Modus malt Flächen von der
  253. oberen Fenstergrenze zur Welle. Die Wellenform ist praktisch die Trennlinie
  254. zwischen den beiden Farben. Die beiden Füllmodi sind sicherlich die besten,
  255. die anderen sind nur für Freaks.
  256.  
  257. - "Preferences/Linien"   [AMIGA]-[3] Hier wird die Wellen direkt
  258. hingezeichnet. Dies ist jedoch sehr nachteilig. Erstens ist die
  259. Standardfarbe 3=blau nicht sehr kontrastreich zu Farbe 2=weiß. Auch
  260. verdeckt die schwarze Schrift die Welle sehr stark. Und außerdem ist die
  261. Linie nicht glatt, in niedriger Auflösung der Welle sieht man lauter
  262. Treppen.
  263.  
  264. - "Preferences/Punkte"   [AMIGA]-[4] Nun ja, wer es mag, bitte! Hier wird
  265. jeder Wert durch einen Punkt an der entsprechende Stelle repräsentiert.
  266. Also mir gefällt es nicht, aber der Menüpunkt Malen arbeitet immer in
  267. diesem Modus. Zum Einstimmen!
  268.  
  269. - "Bereich/Markieren"   [AMIGA]-[M] Wenn Sie diesen Punkt anwählen, können
  270. Sie in der Liste einen Bereich markieren. Dabei sind folgende Punkte zu
  271. beachten: Nach dem Anwählen des Menüpunktes sind nur noch die Pfeiltasten
  272. funktionstüchtig. Mit diesen können Sie, falls nötig, die Liste scrollen.
  273. Durch einen Klick in die Liste markieren Sie entweder einen Bereich, aber
  274. nur, wenn Sie unterhalb oder auf den Coursor klicken. Wenn Sie darüber
  275. klicken, kommen Sie wieder aus dem Markieren heraus, ohne daß etwas
  276. passiert. Übrigens: der Coursor ist selbst schon ein markierter Bereich!
  277. Wenn Sie also nur eine Zeile kopieren oder löschen wollen, brauchen Sie
  278. diesen Menüpunkt nicht.
  279.  
  280. - "Bereich/Kopieren"   [AMIGA]-[K] Dieser Menüpunkt kopiert den markierten
  281. Bereich in den Puffer. Dieser Puffer ist im Gegensatz zu den meisten
  282. anderen Speichern des Programms felderübergreifend, d.h. Sie können
  283. zwischen verschiedenen Feldern Listen-Elemente austauschen. Das heißt aber
  284. auch, daß Sie aufpassen müssen, daß Sie nicht ungewollt den Bereichpuffer
  285. überschreiben!
  286.  
  287. - "Bereich/Einsetzen"   [AMIGA]-[E] Setzt den Bereich nach dem Coursor ein.
  288. Der Coursor bleibt jedoch auf seinem Platz stehen, also Vorsicht!
  289. (Normalerweise rutsch bei Funktionen, die nachträglich eingefügt werden,
  290. der Coursor auf die neu eingesetzte Funktion.)
  291.  
  292. - "Bereich/Löschen"   [AMIGA]-[0] Dieser Punkt löscht alle markierten
  293. Listen-Elemente. Der Coursor rutscht auf die Position vor dem markierten
  294. Bereich.
  295.  
  296. - "Über SynthEE" Hier habe ich mich verewigt. Sonst nichts. Nur die Version
  297. des Programms noch!
  298.  
  299. - "Beenden"   [AMIGA]-[B] Und tschüß !!!!! (falls Sie wollen)
  300.  
  301. ---       2.3.2. Verknüpf.
  302.  
  303. - "++++"   FUNK Diese Funktion addiert die Welle mit der Welle im MOD-
  304. Zwischenspeicher. Falls keine Wellenform im Zwischenspeicher ist, läßt sich
  305. die Funktionen nicht einsetzen oder, falls schon eingesetzt, nicht
  306. berechnen. Auch müssen die Wellen die gleiche Länge haben! Siehe auch unter
  307. Was? (Kapitel 3).
  308.  
  309. - "----"   FUNK Diese subtrahiert die Welle von der zweiten Welle.
  310.  
  311. - "****"   FUNK Diese multipliziert die Wellen miteinander und ist eine
  312. gute Alternative zur Amplitudenmodulation.
  313.  
  314. - "////"   FUNK Diese dividiert die Welle durch die zweite Welle. Diese
  315. Funktion ist nur zu empfehlen, wenn Sie vorgehen, wie in Kapitel 3 gezeigt.
  316.  
  317. - "FM"   FUNK Diese Funktion moduliert die Frequenz der Welle mit der
  318. Amplitude der zweiten Welle. Die modulierende Welle sollte "Zentriert"
  319. sein, damit keine Werte verloren gehen oder mehrfach gesetzt werden. Auch
  320. sollten Werte um -1 und kleiner vermieden werden.
  321.  
  322. - "AM"   FUNK Diese Funktion moduliert die Amplitude mit der Amplitude der
  323. zweiten Welle nach der folgenden Formel:
  324.  
  325.           I(t) = [ I1 + ( I2 * welle2(t) ) ] * welle1(t)
  326.  
  327. Die Amplitudenwerte I1 und I2 werden abgefragt und sind in Werten zwischen
  328. 1 und 100000 anzugeben. Dabei ist welle1 die Schwingung die aus der Liste
  329. berechnet wird und welle2 die Schwingung im MOD-Zwischenspeicher.
  330.  
  331. - "-> MOD" Hiermit wird die aktuelle Welle in den MOD-Zwischenspeicher
  332. kopiert. Dieser Speicher ist wie der Bereichspeicher felderübergreifend,
  333. also Vorsicht! Eventuell vorher aus anderen Datenfeldern kopierte Wellen
  334. werden überschrieben. Wenn Sie auf die Idee kommen sollten, daß man ja die
  335. Welle jetzt mit sich selbst verknüpfen könnte, bitte, nur zu! Aber dieses
  336. ist in Form von anderen Funktionen viel einfacher!
  337.  
  338. - "<- MOD" Löscht die Liste und bindet die zwischengespeicherte Welle als
  339. "exte"-Grundform ein. Das bedeutet, daß Sie nicht mehr in ihren einzelnen
  340. Funktionen zu bearbeiten ist, aber das ist schon nicht mehr, wenn Sie sie
  341. in den Zwischenspeicher kopieren! Also Vorsicht!
  342.  
  343. ---       2.3.3. Funktion
  344.  
  345. - "Winkel/SINx"   FUNK Diese Funktion berechnet den Sinus von den
  346. Abtastwerten. Jeder einzelne Abtastwert wird hierzu zunächst mit 2*Pi
  347. multipliziert und dann davon der Sinus berechnet. Falls Sie sich nicht
  348. vorstellen können, wie das aussieht, erzeugen Sie eine Dreieck-
  349. Grundschwingung mit Amplitude 100000 und stellen Sie zur höheren Auflösung
  350. die Samplingfrequenz auf 16744 und die Note auf "c-b". Nun wählen Sie noch
  351. die Sinusfunktion mit 1 Schwingung und ich hoffe, daß einiges klarer wird.
  352. Sie können nun aber bis zu 256 Schwingungen auf den Bereich zwischen 0 und
  353. +1 legen lassen, was aber dann eher einem "unzufälligen Zufall" ähnlich
  354. sieht!
  355.  
  356. - "Winkel/COSx"   FUNK Wie Sinus, nur halt ein Cosinus.
  357.  
  358. - "Winkel/TANx"   FUNK Wie Sinus, nur Tangens
  359.  
  360. - "Winkel/COTx"   FUNK Ist trotzdem geruchs-neutral und berechnet den
  361. Cotangens von den Abtastwerten.
  362.  
  363. - "Winkel/Asin"   FUNK Berechnet den Arcussinus der Abtastwerte zwischen +1
  364. und -1. Fall Sie eine Schwingung mit Werten größer +1 oder kleiner -1
  365. erzeugt haben (geht schon, ist nur nicht erwünscht!), dann schneidet sie
  366. das Programm vorher ab! Falls Sie wissen wollen, wie ich die
  367. Dreiecksschwingung realisiert habe, erzeugen Sie doch mal einen Sinus mit
  368. Amplitude 100000 und berechnen davon den Arcussinus! (Falls Sie eine
  369. kleinere Amplitude nehmen, kommt was anderes raus!)
  370.  
  371. - "Winkel/Atan"   FUNK Berechnet den Arcustanges der Abtastwerte. Hierbei
  372. sind Werte außerhalb des normalen Bereichs [-1;+1] sogar interessant.
  373. (Ausprobieren! zum Beispiel mit "dehn 10 1" vor "Atan")
  374.  
  375. - "x^(y/z)"   FUNK Berechnet von jedem Wert x^(y/z). y und z werden vom
  376. Programm abgefragt, aus dem Bereich von 1-100. Wichtig: die Werte behalten
  377. ihr Vorzeichen!
  378.  
  379. - "x²*SGNx"   FUNK Berechnet das Quadrat der Abtastwerte unter Beibehaltung
  380. des Vorzeichens.
  381.  
  382. - "SQRx"   FUNK Berechnet die Wurzel der Abtastwerte unter Beibehaltung des
  383. Vorzeichens.
  384.  
  385. - "|x|"   FUNK Berechnet den Betrag der Abtastwerte, diesmal ohne
  386. Beibehaltung des Vorzeichens (Uah, Fröstel, .. Kalauer!!).
  387.  
  388. - "1-|x|"   FUNK Klappt die Schwingung um, d.h. subtrahiert die positiven
  389. Werte von +1, negative Werte von -1 und 0 bleibt 0. Falls letzteres nicht
  390. erwünscht ist, verschieben Sie die Schwingung um 1 von 100000 nach oben
  391. oder unten!
  392.  
  393. - "SGNx"   FUNK Berechnet den Signum der Abtastwerte. Auf diese Weise
  394. entsteht auch meine Rechteckschwingung. Auch hier bleibt 0=0, siehe oben!
  395.  
  396. ---       2.3.4. Form&Pos.
  397.  
  398. - "Verschieben/Zentrieren"   FUNK Diese Funktion zentriert die Welle, d.h.
  399. der Mittelwert der Abtastwerte ist danach Null (Für Mathematiker: das
  400. Integral über der gesamten Schwingung ist Null). 
  401.  
  402. - "Verschieben/Verschieben"   FUNK Verschiebt die Werte nach oben oder
  403. unten. Werte zwischen 100000 und 0 nach oben und unten. Eine Verschiebung
  404. um 100000 nach oben bedeutet soviel wie x=x+1.
  405.  
  406. - "Verschieben/Rotieren"   FUNK Rotiert die Welle um 0-99999 von 100000
  407. nach links oder rechts.
  408.  
  409. - "Verschieben/Rückwärts"   FUNK Spiegelt die Welle an der Y-Achse, d.h.
  410. sie wird rückwärts abgespielt.
  411.  
  412. - "Verschieben/Spiegeln"   FUNK Spiegelt die Welle an der Null-Linie.
  413.  
  414. - "Verschieben/AutoShift-0"   FUNK Shiftet Anfang und Ende der Welle
  415. automatisch genau auf den Wert 0.
  416.  
  417. - "Verschieben/Shift"   FUNK Shiftet die Welle an Anfang und Ende
  418. gleichmäßig, jedoch gegeneinander. Die Werte werden für den Anfang
  419. abgefragt, und werden für das Ende umgedreht. Für alle, die sich unter
  420. "Shiften" nichts vorstellen können (der Effekt ist schließlich neuartig):
  421. Wenn Sie links hochshiften, wird am linken Ende genau der Wert addiert, den
  422. Sie eingegeben haben und nach rechts hin immer weniger, bis am rechten Ende
  423. schließlich der gleich Wert von der Welle abgezogen wird. Falls Sie es sich
  424. nicht vorstellen können: Ausprobieren (Grundeinstellungen, nur Wellenanzahl
  425. auf 8 und dann Shiften).
  426.  
  427. - "Verschieben/ShiftAnf."   FUNK Shiftet den Anfang der Welle auf oder ab,
  428. das Ende bleibt unberührt.
  429.  
  430. - "Verschieben/ShiftEnde"   FUNK Shiftet das Ende der Welle auf oder ab,
  431. der Anfang bleibt wie er ist.
  432.  
  433. - "Verformen/Maximieren"   FUNK Sorgt dafür, daß der vom Betrag her größte
  434. Wert der Welle automatisch auf den Wert +1 oder -1 gedehnt wird. Dies
  435. funktioniert auch für Werte außerhalb des normalen Bereichs, d.h. mit
  436. "Maximieren" wird die Welle optimal in den Wertebereich eingepaßt.
  437.  
  438. - "Verformen/Dehnen"   FUNK Dehnt oder staucht die Welle um die angegebenen
  439. Faktoren. Eine Dehnung über die Grenzen hinaus ist möglich, nur sieht man
  440. halt die Welle nicht mehr und außerdem wird sie beim Speichern in einer
  441. bit-Auflösung abgeschnitten!
  442.  
  443. - "Verformen/DehnenAnf."   FUNK Dehnt den Anfang der Welle oder staucht ihn
  444. zusammen. Aber Vorsicht !: Nur die ganzzahlige Dehnung ist linear, sobald
  445. bei "Verkleinerungsfaktor" ein anderer Wert als "1" eingegeben wird, ist
  446. die Dehnung oder Stauchung nicht mehr linear! Falls Sie also den Anfang
  447. linear stauchen wollen, greifen Sie zu folgendem Trick: Dehnen Sie statt
  448. dessen das Ende um den Faktor, um den Sie den Anfang stauchen wollen
  449. (Verkleinern=1!!), und stauchen Sie dann die ganze Welle mit dem gleichen
  450. Faktor zusammen.
  451.  
  452. - "Verformen/DehnenEnde"   FUNK Dehnt das Ende der Welle oder staucht es
  453. zusammen. Problem siehe "DehnenAnf."!
  454.  
  455. - "Verformen/Make0Anf."   FUNK Diese Funktion trichtert der Welle im
  456. wahrsten Sinne des Wortes ein, daß sie am Anfang den Wert 0 haben muß.
  457. Eigentlich ein einfacher Effekt, aber schwer zu erklären. Also ein
  458. Beispiel: nehmen Sie eine Rechteckschwingung und geben Sie als
  459. "Einzugsbereich" bei "Make0Anf." 25000 ein, das ist genau das erste der
  460. Welle. Nach Anzeigen der Welle müsste eigentlich die Funktion klar werden.
  461. Wenn nicht, probieren Sie es mit vielen Sinusschwingungen von hoher
  462. Frequenz statt dem einen Rechteck.
  463.  
  464. - "Verformen/Make0Ende"   FUNK Wie oben, nur am Ende der Welle.
  465.  
  466. - "Verformen/Obergrenze"   FUNK Schneidet die Welle an dem angegebenen
  467. Maximalwert ab. Oder falls Sie bei Modus einen Wert größer 0 angeben, wird
  468. die Welle für größere Werte ebensooft umgeklappt. D.h. wenn Sie einen Sinus
  469. mit Amplitude 100000 haben und den ab dem Wert 20000 2mal umklappen lassen,
  470. dann werden beim ersten Durchlauf alle Werte über 0.2 einfach umgeklappt
  471. und in einem 2. Durchlauf werden die umgeklappten Werte, sofern sie wieder
  472. über die Obergrenze von 0.2 hinausragen, nochmals umgeklappt. Für Modi
  473. größer 0 geben Sie praktisch gleichzeitig die Anzahl der Durchläufe an. So
  474. einfach ist das.
  475.  
  476. - "Verformen/Schneiden" Achtung! Dies ist keine Funktion, sondern verändert
  477. die Welle auf Dauer. Sie können hiermit links und rechts einen Teil der
  478. Welle einfach abschneiden. Sie geben zunächst den Teil ein, der links
  479. abgeschnitten werden soll. Dann noch den Teil, der rechts weg soll. Aber
  480. Vorsicht: Sie dürfen rechts nicht mehr wegschneiden, als noch übrig ist,
  481. d.h. wenn Sie links 40000 wegschneiden, dann sind eben nur noch 60000
  482. übrig, und Sie können keine 80000 mehr abschneiden. Der Rest der Welle
  483. liegt dann als "exte"-Grundschwingung vor und kann leider nicht mehr
  484. verändert werden.
  485.  
  486. - "Verformen/Magnete"   FUNK Diese Funktion ermöglicht es, die Welle zu
  487. einem Punkt hin zusammenzuziehen. Sie geben einfach die Position vom Anfang
  488. der Welle her ein und das Programm zieht die Welle zusammen. Als besonders
  489. erheiternd hat sich diese Funktion bei gesampleten Stimmen oder
  490. Musikstücken erwiesen. Mit Magnetposition=0 klingt es dann nämlich wie ein
  491. Plattenspieler beim Stromausfall (Hallloooooo......). Sehr nützlich ist die
  492. Funktion außerdem beim Synthetisieren von Bass-Drums. Einfach eine
  493. Sinusschwingung genommen und mindestens 3mal "Magnete" angewandt. Na denn:
  494. Bring the beat back!
  495.  
  496. - "Rauschen/Noise(rel)"   FUNK Mit dieser Funktion können Sie einen Sound
  497. so richtig schlecht machen. Wenn Sie einen Synthesizer-Sound mit
  498. gesampleten Sounds zusammen in einem Musikstück verwenden könnte es
  499. vieleicht sein, daß Sie wollen, daß alle gleichmäßig rauschen (ha ha ha).
  500. Ok, Scherz beiseite, manchmal will man es halt mal rauschen lassen (bei
  501. einer Snaredrum zum Beispiel). Sie können eingeben, wieviel das Rauschen
  502. maximal abweichen soll, damit alles in Grenzen bleibt.
  503.  
  504. - "Rauschen/Abweichen(rel)"   FUNK Hiermit können Sie mal etwas anderes
  505. dazumischen. Diese Funktion läßt die Welle mehr oder weniger zufällig etwas
  506. abweichen. Dadurch verändert sich die Klangfarbe (Echt ätzend!). Damit
  507. nicht zuviel Zufall im Spiel ist, können Sie hier als Zufallsmodus die Zahl
  508. eingeben, auf der der Zufallsalgorithmus aufbaut. Der Zufallsalgorithmus
  509. folgt einer Empfehlung der Firma Hewlett Packard, wie er im Schülerduden II
  510. Mathmatik abgedruckt ist:
  511.  
  512. Jede weitere Zufallszahl errechnet sich durch:
  513.           z2 = (z1+pi)^8 - [ (z1+pi)^8 ]
  514.                            ^           ^
  515.                    Gaussche Klammerfunktion,
  516.                 schneidet Nachkommastellen ab ! 
  517.  
  518. Sie bestimmen also praktisch genau, wie der Zufall aussieht. Also rufen Sie
  519. eigentlich nur einen bestimmten Sound ab, der zu der Welle dazugemischt
  520. wird. Vieleicht schreiben Sie mir mal ihre Lieblingszufälle, Möglichkeiten
  521. gibt es ja genug, sinnvoll sind Zahlen zwischen 1 und 80 (darüber sieht es
  522. immer gleich aus).
  523.  
  524. - "Rauschen/Knacken(abs)"   FUNK Yo, Freaks, jetzt gehts ab! Wer auf seinen
  525. CDs das Schallplatten-Feeling vermißt, der kann es jetzt jedenfalls in
  526. seine Musikstücke einbauen. Da erblaßt sogar MISTADOBALINA vor Neid. Zur
  527. Werteeingabe: Sie werden nach der Häufigkeit gefragt, mit der ein Knackser
  528. auftauchen soll. Wenn Sie "1" eingeben, müßten Sie schon sehr religös sein
  529. und bei "100000" wird nichts vom Original übrig bleiben. Hier ist der
  530. Zufall nun wieder zufällig, wie bei "Noise" auch, Sie haben also keinen
  531. Einfluß auf die Zufallsgrundzahl. Wie Sie bei einer Anwendung des Effekts
  532. sehen können, wird von einem vom Zufall ausgewählten Punkt der Signum
  533. berechnet und dann noch das Vorzeichen umgedreht. Dadurch ist das Knacksen
  534. sichergestellt, egal welchen Y-Wert der Punkt hat.
  535.  
  536. - "Glätten"   FUNK Hiermit können Sie den Verlauf der Welle glätten. Sie
  537. geben die Anzahl der Stützpunkt an, zwischen denen das Programm dann die
  538. Zwischenwerte linear neu berechnet. Sinnvoll ist dies nach "Rauschen" als
  539. Grundschwingung (mit Mode>0), um eine glatte, aber zufällige Welle zu
  540. bekommen. Gute Werte sind:
  541.  
  542.           (SP/2)+1   oder
  543.           (SP/4)+1   usw.
  544.           je nach gewünschter Glättung (SP = Länge in Abtastwerten).
  545.  
  546. Die Ergebnisse sind nicht schlecht und verbessern den Klang bei tiefen
  547. Tönen. Bei hohen Tönen ist wegen der wenigen Abtastwerten pro Wellenlänge
  548. davon abzuraten. Dieser Effekt ist auch zur Nachbearbeitung von Samples
  549. empfehlenswert.
  550.  
  551. - "Digital"   FUNK Achtung! Diese Funktion ist der absolute Schwachsinn!
  552. Sie verringert die Anzahl der effektiven Abtastwerte auf die anzugebende
  553. Anzahl. D.h. diese Routine setzt entsprechend viele Werte mehrfach
  554. hintereinander auf den gleichen Wert, so daß die hardwaremäßigen Treppen
  555. der DA-Wandler verstärkt werden und auch schon in der Welle enthalten sind.
  556. Also: völlig überflüssig, außer irgend jemand braucht unbedingt Treppen in
  557. der Welle, ohne die Samplingfrequenz zu erniedrigen (Techno-Freaks und
  558. Klangbastler zum Beispiel).
  559.  
  560. - "Obertöne/Mem einsetzen"   FUNK Als Entschädung für den obigen Ausflug in
  561. den Irrsinn nun wieder eine ultimative Funktion. Sie können mit dem
  562. nächsten Menüpunkt Obertonanteile angeben und mit dieser Funktion auf die
  563. Welle anwenden. Falls der Groschen noch nicht gefallen ist: Sie können als
  564. Basis für die Resynthesierung nicht nur die Sinus- und Cosinusschwingung
  565. verwenden, sondern jede beliebige Wellenform! Toll, was? Sie haben nun
  566. einige Modi zur Auswahl:
  567.  
  568.           1:   SinusObertonAnteile einsetzen
  569.           2:   CosinusObertonAnteile einsetzen
  570.           4:   GleichstromAnteil einsetzen
  571.  
  572. Sie müssen nur die Modi, die Sie haben wollen, addieren und dem Programm
  573. mitteilen. Aus der Möglichkeit verschiedene Grundschwingungen zu verwenden
  574. resultieren einige Probleme, die ich erwähnt haben möchte. Sie sollten
  575. zunächst die Oberton-Funktion immer direkt nach der Grundschwingung in die
  576. Liste einsetzen, da sonst möglicherweise in Abhängigkeit von der
  577. Wellenanzahl verschiedene Ergebnisse herauskommen. Die Cosinusberechnung
  578. beruht auf einer Rotation um 1/4 einer Wellenlänge, was Sie bei der
  579. Editierung auch beachten sollten.
  580. Außerdem mußte ich leider feststellen, daß 15 Obertöne nicht das klangliche
  581. Ende der Fahnenstange sind. Im Gegenteil. Bei tiefen Tönen sind die
  582. Ergebnisse noch sehr wellig. Trance-Feeling kommt aber eben durch möglichst
  583. große Sprünge im Sample zustande. Wer also Trance-Sounds basteln möchte,
  584. muß sich auf die anderen Effekte beschränken und mit nur einer Welle
  585. arbeiten.
  586. Ein anderes Problem ist, daß Sinusschwingungen hoher Frequenz schon bei 2
  587. Abtastwerten pro Schwingung nicht mehr zu sehen und hören sind (Das gilt
  588. auch für die Sinus-Grundschwingung). Falls Sie also einmal bei mittleren
  589. Tonhöhen eine Hochtonarmut feststellen sollten, liegt das daran. Ein Ausweg
  590. ist, den letzten Oberton dann auch im Cosinus-Feld zu setzen. Der Cosinus
  591. ist nämlich bei 2 Abtastwerten noch gut brauchbar (auch die
  592. Grundschwingung).
  593.  
  594. - "Obertöne/Mem editieren"   [AMIGA]-[O] Hier können Sie die Obertonanteile
  595. von Hand eingeben oder verändern. Entweder mit der Mouse direkt oder per
  596. Tastatur durch Klick auf den Wert darunter. Unten rechts können Sie den
  597. Gleichstromanteil eingeben (Klick). Links unten können Sie mit dem
  598. Wahlschalter zwischen Sinus- und Cosinusobertönen umschalten und mit EXCHG
  599. vertauschen. Außerdem können Sie die drei Wertegruppen der Obertonwerte
  600. noch in eine Datei abspeichern und diese wieder laden.
  601.  
  602. - "Obertöne/FrequenzAnaly."   [AMIGA]-[Q] Mit diesem Menüpunkt können Sie
  603. die aktuelle Schwingung nach Fourier ins Frequenzsprektrum transformieren
  604. lassen (Tja Leute, geht in einen Mathe-LK, dann könnt ihr auch solchen Müll
  605. von euch lassen!). D.h. die aktuelle Welle wird auf Anteile von Sinus- und
  606. Cosinusschwingungen verschiedener Obertöne und einem Anteil in Form einer
  607. Y-Verschiebung hin untersucht. Das ganze wird dann in Zahlen verpackt, wie
  608. Sie sie im Obertoneditor sehen, und das nennt man dann Frequenzspektrum.
  609. Und normalerweise müsste eine resynthesierte Welle (Sinusschwingung nehmen
  610. und Obertöne einsetzen!) genauso aussehen wie die alte, nur manchmal etwas
  611. welliger (siehe oben).
  612.  
  613. - "Instrument" Mit diesem Menüpunkt und unter Anwendung von "Make0Anf." und
  614. "Make0Ende" können Sie aus einer Welle ein Instrument, einen Sound, oder
  615. was weiß ich basteln. Sie werden nach dem Teil der Welle gefragt, der
  616. unverändert bleiben soll, sowie dem Teil, der am Ende den halben Wert haben
  617. soll. Das könnte dann so aussehen:
  618.  
  619.               ^ ____
  620.               |     \
  621.               |      \__________
  622.               |
  623.               |
  624.               |
  625.               +-+---+-+---------+------>
  626.                 25000                     -> Wert 1
  627.                          62500            -> Wert 2
  628.  
  629. Nach Einsatz von "Make0Anf." und "Make0Ende" ergibt sich dann die folgende
  630. Hüllkurve:
  631.  
  632.               ^
  633.               |    /\
  634.               |   /  \________
  635.               |  /            \
  636.               | /              \
  637.               |
  638.               +-+---+-+-------+-+------>
  639.                 25000                     -> Make0Anf.
  640.                              12500        -> Make0Ende
  641.  
  642. Ich denke, jetzt wissen alle was gemeint ist. Aber Vorsicht, die Länge des
  643. Sounds bleibt gleich. Das heißt eine solche Bearbeitung setzt zum
  644. sinnvollen Einsatz eine entsprechend große Anzahl von Wellen vorraus. Falls
  645. Sie mit einer "exte"-Grundschwingung arbeiten, werden Sie wohl zu einer
  646. Sampling-Software greifen müssen, da mein Programm bis jetzt keine Funktion
  647. zum Vervielfachen einer Welle hat.
  648.  
  649. - "Malen"   [AMIGA]-[P] Dieser Punkt ermöglicht schließlich die Retusche
  650. einer Wellenform von Hand, d.h. per Mouse. Die gemalten Werte werden bei
  651. Beendigung ähnlich wie bei "Glätten" auf die entsprechende Auflösung
  652. umgerechnet. Die Auflösung der Werte in der Senkrechten nimmt jedoch ab, da
  653. die Größe des Retuschefensters die maximale senkrechte Auflösung setzt.
  654.  
  655. ---       2.3.5. Wellen
  656.  
  657. - "Sinus"   WELLE Ersetzt die derzeitige Grundschwingung durch eine
  658. Sinusschwingung. Sie können die Amplitude und eine Phasenverschiebung, d.h.
  659. Rotation angeben. Aber Vorsicht! Diese Rotation bezieht sich im Gegensatz
  660. zur Funktion "Rotieren" nicht auf die gesamte Welle, sondern nur auf eine
  661. Wellenlänge! Eine Phasenverschiebung von Pi erreichen Sie also unabhängig
  662. von der Anzahl der Wellen mit "50000". Nochmals ist Vorsicht geboten, wenn
  663. Sie ein Sample o.ä. geladen haben. Dieses wird bei Auswahl einer anderen
  664. Grundschwingung ohne Warnung aus der Liste gelöscht (Und die Daten bleiben
  665. dann auch noch im Speicher, bis Sie "Neu" oder "Laden" anwählen)!
  666.  
  667. - "SQRsinus"   WELLE Erzeugt eine Sinusschingung, von der bereits die
  668. Wurzel gezogen worden ist (Für Zahnärzte!). Sonst wie Sinus.
  669.  
  670. - "Cosinus"   WELLE Erzeugt eine Cosinusschwingung als Grundschwingung,
  671. siehe Sinus.
  672.  
  673. - "Rechteck"   WELLE Erzeugt eine Rechteckschwingung, siehe auch Sinus.
  674.  
  675. - "Dreieck"   WELLE Erzeugt eine Dreiecksschwingung. Durch die logisch
  676. einfache, aber rechnerisch umständlich Erzeugung dauert die Berechnung
  677. leider etwas länger, sorry! Das Dreieck wird nämlich durch Berechnen des
  678. Arcussinus von einer Sinusschwingung errechnet. Siehe auch unter Sinus.
  679.  
  680. - "Sägezahn"   WELLE erzeugt eine Sägezahnschwingung als Grundschwingung,
  681. siehe auch Sinus. Falls Sie den Sägezahn fallend statt steigend brauchen,
  682. "Spiegeln" Sie ihn einfach.
  683.  
  684. - "Rauschen"   WELLE Dieser Menüpunkt erzeugt ein Rauschen als
  685. Grundschwingung. Falls Sie einen bereits existierenden Sound nachträglich
  686. mit einem Rauschen ergänzen wollen, benutzen Sie besser die Funktionen
  687. unter "Rauschen", statt einer Verknüpfung mit dieser Grundschwingung, da
  688. die Welle im MOD-Zwischenspeicher nur Speicher frißt. Auch mit einer
  689. Rauschen-Grundschwingung wird ein evtl. vorher geladenes Sample gelöscht.
  690. Sie geben hier die Amplitude und den Modus an. Der Modus 0 erzeugt ein
  691. einfaches Zufallsrauschen, mit Werten >0 erzeugen Sie in Abhängigkeit vom
  692. Wert eine zufällige Schwingung, die Entstehung entspricht dem Menüpunkt
  693. "Rauschen/Abweichen". Direkt nach einem Modus >0 empfiehlt sich der
  694. Menüpunkt "Glätten". Siehe dort.
  695. Noch eine Bemerkung: Das mit Modus 0 erzeugte Rauschen (genauso bei
  696. "Rauschen/Noise" und mit "Rauschen/Knacken") klingt in Abhängigkeit von der
  697. Länge der Welle in Abtastwerten sehr unterschiedlich. Wenn die Welle sehr
  698. kurz ist (der Wert bei den Sekunden sehr klein), dann rauscht es nicht
  699. wirklich, sondern durch die schnelle Wiederholung "klingt" es, d.h. es
  700. werden Töne hörbar. Der Sound erinnert dann stark an eine alte, verrostete
  701. Türklingel. Falls Sie sich selbst ein "Bild" machen wollen, nehmen Sie die
  702. Grundeinstellungen des Programms und wählen als Grundschwingung Rauschen im
  703. Modus 0. Falls Sie aber wollen, daß es wirklich rauscht und Sie mit einer
  704. "exte"-Schwingung arbeiten (sonst könnten Sie einfach bei Wellenanzahl eine
  705. größere Zahl einstellen!), benutzen Sie eine sog. Sampling-Software und
  706. reihen Sie die Welle entsprechend oft hintereinander. Dann laden Sie dieses
  707. Sample wieder in mein Programm ein und es kann richtig rauschen (oder Sie
  708. greifen zur Frequenzanalyse).
  709.  
  710. - "Linie"   WELLE Erzeugt eine waagrechte Linie nach Eingabe von Y-Wert und
  711. Vorzeichen. Sonst nichts!
  712.  
  713.  
  714.           3. Was ? -------------------------- Hier finden Sie einige Tricks
  715. und Tips, sowie einige Beispiele für die Erzeugung von Instrumenten.
  716.  
  717. ---       3.1. Der Dateirequester ist von mir selbst programmiert und
  718. relativ einfach gehalten, weil er in einer neuen Version sowieso durch den
  719. Standart-ASL-Requester ersetzt wird. Bis dahin reicht der hier allemal. Die
  720. wichtigste Eigenheit ist, daß er bei erneutem Aufruf die Liste nicht neu
  721. aufbaut. D.h., daß eben gespeicherte Dateien nicht zu sehen sind. Deshalb
  722. sollten Sie entweder von Basics aus sich neu durch den Verzeichnisbaum
  723. wühlen, oder Parent anwählen und wieder ins alte Verzeichnis zurückgehen.
  724. Wenn Sie die Felder mit dem Verzeichnis und dem Dateinamen anklicken,
  725. können Sie diese per Tastatur eingeben. Am Anfang ist keine Liste
  726. vorhanden, Sie sollten deshalb Basics anwählen, dann werden einige wichtige
  727. Laufwerke angezeigt. Darunter sind auch einige logische Laufwerksnamen, die
  728. Sie, wenn Sie wollen, mittels Assigns auf ihre Instrumenten-Verzeichnisse
  729. legen können.
  730.  
  731. ---       3.2. Verknüpfungen. Oder: "Das Problem der gleichen Länge". In
  732. dieser Version des Programms ist es noch notwendig, daß die zu berechnende
  733. Welle und die modulierende Welle die gleiche Länge haben. Dies ist jedoch
  734. kein Hinternis, muß aber beachtet werden. Ich empfehle deshalb folgende
  735. Vorgehensweise: Zunächst arbeiten Sie ganz normal, bis zu dem Punkt, wo Sie
  736. die Welle modulieren wollen. Nun gehen Sie in ein anderes Datenfeld,
  737. erzeugen dort die modulierende Welle und wählen Sie "-> MOD" an. Die Länge
  738. muß natürlich gleich sein. Dann gehen Sie wieder ins alte Datenfeld zurück
  739. und wählen eine Verknüpfung an.
  740.  
  741. ---       3.3. Beispiel zu obigem Problem
  742. "Sinus"            _sin       100000    0
  743. "Obertöne eins."   ober       1
  744. "Instrument"       inst       12500     75000
  745. "DehnenEnde"       de_e       1         10
  746. "Maximieren"       maxi
  747. "Make0Anf."        ma_a       18750
  748. "Make0Ende"        ma_e       25000
  749. "Maximieren"       maxi
  750. "FM"               fmod
  751.  
  752. Als Obertöne setzen Sie im Editor den ersten, zweiten und dritten Oberton
  753. auf 99. Setzen Sie außerdem die Wellenanzahl auf 32, die Frequenz auf
  754. "c-a". Die Länge schließlich setzen Sie auf 2048. Modulieren Sie mit
  755. "Sinus" (_sin   50000  0) und Frequenz 16Hz, Wellenanzahl 2 und natürlich
  756. Länge 2048.
  757.  
  758. ---       3.4. Beispiel für modulieren mit "////". Die Funktion "////" ist
  759. etwas problematisch, da ein sehr weites Spektrum von Werten entsteht, und
  760. das Ergebnis nach "Maximieren" daher nicht sehr aufregend ist. Deshalb hier
  761. ein Trick, wie man dies meistert: Sie müssen nach dem Dividieren nur nicht
  762. "Maximieren" verwenden, sondern "Dehnen". Als Testwert ist Streckfaktor 10
  763. recht gut. Dank der Liste können Sie ja beliebig oft probieren, bis Sie
  764. zufrieden sind.
  765. Gleiches gilt für Tangens und Cotanges.
  766. Wenn Sie einen guten Streckungswert gefunden haben, sollten Sie "Obergrenze
  767. 100000 0" anwenden, um sich später Ärger zu ersparen.
  768.  
  769. ---       3.5. Dateien. Im Raw-Modus speichert das Programm nur die
  770. Sampling-Daten ab. Es werden jedoch verschiedene Auflösungen gespeichert
  771. und diese sollten im Dateinamen erkennbar sein, da sie vom Anwender
  772. abgefragt werden. Hier noch eine Bemerkung: Mein Programm speichert die
  773. Werte einfach als vorzeichenbehaftete Zahlen in der jeweiligen Auflösung,
  774. so wie sie der Assembler auch verarbeitet. Die meisten anderen
  775. AMIGA-Musikprogramme verarbeiten Dateien aber scheinbar mit umgekehrten
  776. Vorzeichen. Warum ist mir absolut unvorstellbar! Falls Sie das stören
  777. sollte, müssen Sie mit "Spiegeln" vor dem Speichern und nach dem Laden das
  778. Vorzeichen umkehren.
  779. Das DATA-Format ist ein völlig eigenes Format des Programms und speichert
  780. alle Daten so ab, wie sie vom Programm verarbeitet werden.
  781.  
  782. ---       3.6. Speicherprobleme. Das Programm ist leider ein ziemlicher
  783. Speicherschlucker! Falls Sie aber einmal einen Sound laden wollen und sich
  784. wundern, daß trotz viel freiem Speicher der Sound nicht geladen werden
  785. kann, dann sollten Sie einen Reset auslösen und das Sample gleich nach dem
  786. Neustart laden. Das Programm benötigt nämlich sehr große Speicherblöcke,
  787. und wenn Sie vorher irgend etwas anderes arbeiten, kann es sein, daß kein
  788. entsprechend großer Block mehr frei ist. Falls das Sample trotzdem nicht
  789. geladen werden kann, ist doch nicht genug Speicher frei. Das Programm
  790. braucht nämlich pro geladener Schwingung 4mal soviel Bytes wie die Länge in
  791. Abtastwerten.
  792.  
  793. ---       3.7. Weitere Beispiele. Auf der Programm-Diskette im Verzeichnis
  794. "Beispiele" sind weitere Beispiel-Sounds, zur Verwendung in Musikprogrammen
  795. gedacht. Wo es möglich war (keine modulierende Schwingung), habe ich die
  796. Originaldaten ebenfalls abgespeichert.
  797.  
  798.  
  799.           4. Wer ? -------------------------- ASDX ist eine Abkürzung
  800. meines Namens: Andreas Dix. Ich bin 19 Jahre alt und mache 1994 mein
  801. Abitur. Und als Mitglied im Kunst-LK hat man natürlich eine Signatur, an
  802. die man sich mit der Zeit gewöhnt. Und so verwende ich sie inzwischen fast
  803. überall, wo etwas aus meinem Hirn stammt. Dieses Programm entstand aus
  804. langjähriger Entwicklungszeit. Es wurde zuerst in Basic ansatzweise
  805. realisiert und nachdem ich nun seit über einem Jahr vorzugsweise in
  806. Assembler programmierte, habe ich diese Endversion natürlich auch in
  807. Assembler realisiert. Falls Sie Probleme mit dem Programm haben sollten,
  808. die an der Software liegen und durch eine neue Version beseitigt werden
  809. könnten, oder falls Sie einfach nur Fragen oder Anregungen haben, schreiben
  810. Sie bitte an:
  811.  
  812.           Andreas Dix
  813.           Waldstraße 3
  814.           97502 Euerbach - OT Sömmersdorf
  815.